Table-ronde « Jeux vidéo et cinéma » avec Mathieu Triclot et Karim Debbache

14. août 2014 Catégorie Non classé

Je partage ici la captation de la table-ronde « Jeux vidéo et cinéma » animée par Mathieu Triclot (UTBM) avec Karim Debbache (Crossed) organisée dans le cadre du cycle « Le goût du jeu », le mercredi 9 juillet 2014 au Forum des Images.


Table ronde « Jeux vidéo et cinéma » par Le Forum des Images

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« Le prof est sur Facebook ! » – Pédagogie et numérique à l’université

28. octobre 2013 Catégorie Jeu-Re-Cherche

Je partage ici la captation de la communication « Le prof est sur Facebook ! » donnée dans le cadre de la journée Apprendre avec le numérique : un peu, beaucoup, passionnément, à la folie, pas du tout ? le 27 juin 2013 à l’université Paris 3 Sorbonne Nouvelle.

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[Announcement] I need your collaboration on transmedia database

16. janvier 2012 Catégorie Jeu-Re-Cherche

Dear visitors,

You probably reached this blog after reading my papers on video game movie adaptations recently published on InaGlobal and reprinted recently on Gamasutra. So, I guess you’re interested in transmedia fictions and cultural industries processes. I worked for several years on a project compiling all the data on fictional IP and diversification process.
To carry out this project, I wish to establish a network of international correspondents to trace me back informations on editorial developments (movie, TV, comics…) on their national territories such as Eastern Europe, Northern Europe, Russia, India, Arabic countries, Southeast Asia, Korea, Latin America, Brazil …

If you want to participate in this crowdsourcing project, leave me your contact in the comments and your national/media speciality.

Best,
AB

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Rencontre avec Fabien Demeulenaere de The Game Atelier

29. novembre 2011 Catégorie Jeu-Re-Cherche

A l’occasion de la séance du séminaire de recherche du GRECA (Sorbonne Nouvelle Paris 3) du lundi 28 novembre 2011 à l’Inha, qui avait pour thème « Jeux vidéo dématérialisés et plateformes de téléchargement : états des lieux et perspectives», nous avons reçu Fabien Demeulenaere du studio parisien The Game Atelier. Graphiste et cofondateur de cette structure de création de jeux vidéo, Fabien nous a parlé des enjeux du développement pour les plateformes de téléchargement de la PlayStation Portable, de la PlayStation 3 et de l’AppStore d’Apple. Je retranscris ici une entretien que nous avons fait ensemble pour préparer cette séance.

Pouvez-vous nous rappeler votre parcours professionnel avant la création de The Game Atelier en 2009 ?
Nous sommes un groupe d’anciens collègues. Nous nous sommes rencontrés sur Paris en 2005 quand on travaillait tous chez Vivendi Games. Depuis, nous sommes passés par plusieurs autre sociétés de développement de jeux comme Gameloft pour mon associé et Konami pour ma part, avant de se retrouver pour fonder The Game Atelier.
La base de l’équipe est constituée de quatre personnes : un développeur et un graphiste (moi-même) à plein temps, et une character-designer ainsi qu’une autre graphiste, toutes les deux en freelance.
A cela viennent s’ajouter un bon nombre de personnes (développeurs, musiciens, testeurs, traducteurs, web-designer, administrateur réseau ainsi qu’un réalisateur pour la publicité) sans qui Flying Hamster n’aurait jamais vu le jour. 

Quelle vision du monde professionnel avez-vous du jeu vidéo ?
Pour nous on sait depuis nos débuts que le monde du jeu au niveau professionnel est avant tout un univers où il faut savoir être rigoureux et travailleur. Pour reprendre les mots de René Goscinny à propos d’Astérix, nous faisons “très sérieusement quelque chose qui ne semble pas sérieux”.

Quelles ont été vos motivations à créer The Game Atelier ? Dans quel contexte particulier vous êtes-vous lancés ?
David, mon associé, et moi-même nous sommes rencontrés en 2005. A cette époque on travaillait à Vivendi Games Mobile mais sur des projets différents. L’idée de travailler ensemble nous était déjà venue plusieurs fois à l’esprit durant les quelques années qui suivirent, mais l’opportunité de sauter le pas et de nous lancer n’est apparue qu’à la fin de l’année 2009 quand on s’est tous les deux retrouvés au chômage quasiment au même moment. Après avoir accumulé un minimum d’expérience dans ce domaine et avoir eu l’occasion de se faire une idée un peu plus claire sur ce qui semblait fonctionner ou pas au sein de la production d’un jeu, on s’est dit alors que le temps était venu de tenter notre chance.

Comment vous êtes-vous répartis les fonctions au sein de la structure ? Quel organigramme, quel choix de structure (SARL, auto-entrepreneur…) ?
David, développeur, s’occupe donc de toute la partie technique de A à Z: des outils nécessaires à la production jusqu’au code du jeu. Moi, graphiste technique, je me charge de la gestion des artistes freelance qui travaillent sur nos jeux, de l’intégration et aussi un peu des animations. Je m’occupe également de toute la partie administrative de The Game Atelier ainsi que la communication avec la presse.
Étant à l’époque au chômage, nous avons pu bénéficier des aides de l’état à la création d’entreprise (ACRE) sans quoi nous n’aurions jamais monté directement de SARL.

Quels sont vos objectifs à court, moyen et long termes ?
Notre objectif principal est de développer et éditer des jeux vidéos pour machines de jeu portables, créer de nouvelles propriétés intellectuelles de qualité. A moyen terme, nous souhaiterions développer un catalogue complet de titres destinés à tout type de joueur, deux jeux à venir en 2012. A long terme enfin, il s’agirait de compléter notre gamme d’outils et les partager auprès d’autres développeurs indépendants.

Lors de la mise en production de votre premier jeu, quelle lecture avez-vous fait du marché ? Quels ont été vos choix éditoriaux ?
Le choix de notre premier projet, Flying Hamster, s’est fait en deux temps : l’idée est d’abord venue de notre character-designer qui est venue vers nous en nous proposant ce concept de shooter avec un hamster qui utilise des feuilles attachées sur son dos comme hélice et tirant des graines de tournesol sur ses ennemis, le tout dessiné en quelques minutes sur une feuille blanche.

On a ensuite bien pris le temps de jauger la faisabilité de ce projet, et après une étude de la concurrence on s’est effectivement aperçu que les shoot’em up déjà sortis étaient tous attachés à des univers spatiaux “sérieux” et s’adressaient majoritairement à des core gamers.
L’idée de faire un jeu à contre courant et plus adapté aux joueurs novices nous est apparu comme une évidence. Flying Hamster trouverait bien sa place en se distinguant par son univers et sa part d’originalité.

Quels sont les contraintes du modèle de distribution dématérialisée imposé par Apple ? Et par les consoliers (XBLA et PSN) ?
Flying Hamster est d’abord sorti dans la gamme minis sur PSP/PS3 en septembre 2010. Nous avons d’abord visé ce support car pour notre premier jeu nous avons clairement voulu apparaître comme développeur console, et non comme développeur indépendant iPhone.
D’un point de vue technique, les contraintes qualité imposées par Sony nous ont forcé à avoir un produit bien fini et irréprochable.
Le portage vers l’iPhone/iPad est sorti en février 2011. Bien qu’Apple affirme qu’ils ont un droit de regard sur ce qui sort sur leurs machines, ils n’ont visiblement pas assez de ressources humaines pour contrôler tout ce qui sort dessus, que ce soit au niveau du contenu qu’au niveau de la finition.
Côté modèle de distribution, Apple comme Sony perçoivent un pourcentage sur chaque vente du jeu et se chargent de la distribution sur leurs boutiques en ligne.

Qui sont vos interlocuteurs lors de ces négociations et échanges commerciaux ?
Du côté de Sony, le processus est assez complexe et demande beaucoup d’échanges tant au niveau administratif que des approbations des concepts de jeux. Tout se fait majoritairement par e-mail avec des chargés de relations avec les développeurs tiers. Leur droit de regard est indispensable, c’est comme cela qu’ils maintiennent un degré de qualité des titres disponibles sur leur store.
A l’inverse, chez Apple, tout est automatisé et la gestion se fait via un portail en ligne. L’un des avantages avec ce système c’est par exemple la possibilité de changer nous-même le prix d’une application instantanément.

Le marché dématérialisé permet-il une marge de liberté créative plus large que celle du marché des cartouches et supports physique ?
Le marché du jeu dématérialisé est très loin de son homologue sur support physique. Il ne nécessite pas obligatoirement d’éditeur, libérant déjà les contraintes de ligne éditoriale dictées par ces derniers.
Notre volonté d’être apparenté à un Atelier de création de jeux est simple : nous désirons rassembler plusieurs artistes qui n’auraient pas forcément l’occasion de travailler ensemble sur un même projet donné. Ils travaillent donc avec nous en freelance de manière ponctuelle et sont rémunérés comme auteurs par royalties en fonction des ventes que font les jeux. Si le titre fonctionne, alors tout le monde doit y trouver son compte.
Notre manière de fonctionner est donc très à contre-courant des schémas classiques des studios qui engagent des salariés à temps plein ou partiel.

Pouvez-vous décrire vos processus créatifs, vos inspirations, votre choix de retravailler sur des formules rétro type shoot’em up ?
Lorsqu’on pense à un shoot orienté cartoon et dont l’univers ne se prend pas trop au sérieux, Parodius (Konami, 1988) est le premier titre qui vienne à l’esprit. Cependant lors du développement du jeu je pense qu’on s’est plutôt inspiré de Coryoon sur PC Engine, avec son petit dragon qui crache du feu et ses musiques très entraînantes.
Pour ce qui est des contrôles du jeu, on n’oubliera pas de mentionner R-Type et son système de charge que l’on retrouvera dans Flying Hamster.
La base du gameplay du jeu a beau être rétro, le jeu n’en est pas moins très actuel au niveau de son graphisme HD ainsi que de sa facilité de prise en main par les joueurs les moins habitués.

Quel bilan tirez-vous de l’exploitation du jeu ?
Les ventes de Flying Hamster nous permettent aujourd’hui de continuer à travailler. Il a été plutôt bien reçu tant au niveau des joueurs que par la presse spécialisée jeu vidéo.
Le taux de conversion entre la version gratuite et la version payante de Flying Hamster sur iOS est de 11%.

Que savez-vous de votre public de joueurs ? Quels sont vos moyens pour suivre la vie de votre jeu après sa mise à disposition sur les plates-formes de téléchargement ?
Apple ou Sony ne communique pas les données des utilisateurs de leur service auprès des développeurs. Nous savons juste le ratio des ventes en fonction des pays : c’est sans conteste les États-Unis qui ont été les plus grands acheteurs de Flying Hamster, viennent ensuite l’Australie, l’Allemagne et la France.
A noter que la Chine est le second pays ayant le plus téléchargé la version gratuite du jeu… sans passer forcément à l’achat de la version payante (!)
Nous avons déjà reçu bon nombre de messages venant directement de quelques fans, et même quelques fan-arts qui nous ont assez surpris car on ne s’attendait pas vraiment à ce que notre premier jeu les touche autant.
Les autres moyens de suivre nos fans se font également par Facebook ou Twitter.

Comment analysez-vous le succès de jeux comme Angry Birds, Cut the rope, Game Dev Story ? Quelle est finalement la formule d’un succès pour ce genre de distribution ?
Je pense que ce sont tout d’abord des jeux qui ont parfaitement répondu à la demande du public et qui sont bien adaptés à leur plateforme : les parties sont courtes, ils ne demandent pas de contrôles trop orientés action et peuvent donc être joués dans le métro.
Flying Hamster ne répond pas forcément à cette demande car il s’agit avant tout d’un jeu d’action dédié à la console. Côté iOS il est plutôt dédié à l’iPad qu’à l’iPhone.

Il n’y a pas de bonne ou mauvaise formule pour faire un jeu tant qu’il répond déjà à un certain critère de qualité. Les développeurs suscités n’en étaient certainement pas à leur premier titre et leur expérience ainsi que leur dévotion ont fini par payer.

Avez-vous envisagé le marché des jeux sociaux sur FaceBook ? Quel regard portez-vous sur ces pratiques vidéoludiques et les modèles économiques sur lesquels elles reposent, cette économie du jeu social et les possibilités en termes de création ?
Le marché du jeu Facebook n’est pas du tout le même que sur consoles ou les téléphones portables. Le public déjà, ne se considère même pas comme joueur et n’a majoritairement jamais joué à des jeux auparavant. Les modèles économiques que l’on rencontre sur Facebook peuvent parfois être assez proches de certains Freemium que l’on trouve sur iPhone mais sans le côté social qui est l’un des piliers indispensable pour qu’un titre FaceBook touche du monde et rencontre du succès.
Enfin, les moyens mis en place aujourd’hui pour monter et faire tenir un jeu FaceBook sont devenus tellement colossaux qu’une petite société comme The Game Atelier aurait certainement du mal à s’imposer face à ceux qui occupent déjà ce marché.
Notre domaine d’expertise reste clairement le jeu casual et core gamer pour consoles de jeux portables.

Quels projets pour l’avenir pour The Game Atelier ?
Notre prochain projet est un puzzle game qui verra le jour sur PS Vita la prochaine console de Sony vers Mars 2012 avant d’être porté sur iOS. Sony a été clairement dans notre sens en nous mettant à disposition des kits de développement pour cette machine il y a quelques mois déjà. On espère aussi avoir un second projet co-produit par The Game Atelier vers la fin de l’année 2012.

 

***

Quelques ressources supplémentaires en lien avec la séance :

Le compte-rendu de la séance par un participant

Prospective du commerce physique de biens culturels, Philippe Moati

Bilan du marché de l’Entertainment 2010, Institut GfK Retail and Technology France

Le jeu vidéo en France en 2011 : éléments clés, SNJV

IDEF 2011 : Bilan du marché du jeu vidéo, SELL

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« Il y a chez Nathan Drake quelques recettes bien connues du film d’action hollywoodien des années 1980″

30. août 2011 Catégorie Jeu-Re-Cherche

Le site de fans français d’Uncharted, Unchartef-France, m’a posé quelques questions à propos des relations entre leur franchise vidéoludique préférée et le cinéma. Voilà mes quelques réponses qui font suite à la rencontre avec Christophe Balestra au mois de mai dernier.

Uncharted ne semble t-il pas être un bon exemple de ce genre de jeu qui tente de proposer une « expérience cinématographique » en s’inspirant autant des films comme Indiana Jones que des pulp fictions ?

Alexis Blanchet : J’ai le sentiment que le caractère cinématographique d’une franchise comme Uncharted s’exprime sur plusieurs aspects du jeu. Tout d’abord, son rattachement au genre cinématographique Action/Aventure et son utilisation des codes (parfois des poncifs) du film d’aventure : un héros masculin au profil de baroudeur, des personnages féminins de séductrice, une variété de paysages et de décors traversés, la quête d’un trésor, des morceaux de bravoure… On pense aux serials hollywoodiens des années 1930-50 – des avant-programmes en épisodes projetée avant le film principal – comme Darkest Africa (1936), Jungle Menace (1937), ou Jungle Jim (basé sur un comics d’Alex Raymon le créateur de Flash Gordon) qui inspirèrent plus tard George Lucas et Steven Spielberg pour l’écriture des aventures d’Indiana Jones.

On peut en effet voir dans Uncharted, l’influence des films Indiana Jones, mais également de la série des films d’aventure qui suivirent ce renouveau du genre à Hollywood dans les années 1980 comme le remake d’Allan Quatermain avec Richard Chamberlain ou A la poursuite du Diamant Vert de Robert Zemeckis avec Michael Douglas. Ce genre cinématographique a d’ailleurs inspiré dès les années 1980 le secteur du jeu vidéo avec des jeux comme Adventure (1979) ou, bien que son créateur s’en défende, PitFall ! (1983). Puis, dans les années 1990, avec Tomb Raider et le personnage de Lara Croft, nous avons vu arrivé dans le paysage vidéoludique une figure d’aventurière qui empruntait largement à la figure d’Indiana Jones en jouant sur l’inversion sexuelle : en lieu et place d’un archéologue mâle mûr et aventurier, une jeune pilleuse de trésor à la fois garçon manqué et hyper-sexualisée (de la chevelure longue à la poitrine proéminente).

Par ailleurs, le « costume » de Nathan Drake avec sa barbe de trois jours, sa chemise sale et son holster rappelle fortement celui des personnages incarnés par Terrence Hill dans les westerns spaghetti des années 1970 où il partage la vedette avec Bud Spencer. Quand je vois l’attention portée dans l’apparence de Nathan à des détails comme le tramage de sa chemise, je ne peux m’empêcher de penser que Christophe Balestra a vu, comme tous les adolescents de sa génération, les diffusions multiples des films On l’appelle Trinita sur La Cinq à la fin des années 1980.

Dans la caractérisation du personnage de Nathan, on retrouve également quelques recettes bien connues du film d’action hollywoodien des années 1980, comme l’humour et le détachement dont font preuve les héros de ces films face aux situations les plus périlleuses (et parfois, les plus désespérées). Il y a parfois du John McClane, le personnage de policier de la série des films Die Hard, dans la relation que Nathan noue à son environnement : il se dégage toujours des situations les plus inextricables un humour mordant qui émane de la détresse du personnage (on pense à la séquence d’ouverture de Uncharted 2 : Among Thieves).

Enfin, dans la syntaxe même qu’utilisent les équipes de Naughty Dog pour construire les séquences de jeu, il y a un travail tout à fait singulier sur l’utilisation de séquences cinématiques. En faisant un usage de séquences cinématiques très brèves au sein des moments d’interaction (ce que les équipes de Naughty Dog désignent par le terme d’ IGC pour InGame Cutsene), l’expérience vidéoludique est enrichie par une focalisation sur un détail, un élément singulier de la séquence de jeu comme une pierre qui se dérobe sous les pieds de Nathan ou un cordage qui cède. Cette insistance visuelle sur un détail de l’action, qui n’est pas possible lorsque l’on se situe à l’échelle de plan de la vue à la 3ème personne, donne une intensité toute cinématographique à l’expérience vidéoludique : à la manière du montage au cinéma, ce procédé permet de mettre en relation deux éléments – la situation de jeu générale et un élément particulier de l’action – qui construisent un sens nouveau une fois associés et intensifie l’expérience de jeu.

On qualifie souvent de « cinématographique » un jeu qui, en utilisant les mêmes procédés qu’au cinéma, essaye de faire passer des émotions et de faire vivre une expérience aux joueurs. N’existe-t-il pas pour autant une façon pour le jeu de s’affirmer sans qu’on le compare à son cousin le jeu vidéo, tout en apportant la même expérience ?

AB : Il est assez classique de comparer un média émergent avec les formes qui l’ont précédé : le cinéma a longtemps été comparé au théâtre, la télévision au cinéma, la bande dessinée au roman, la radio à la presse… Et traditionnellement, la comparaison tourne souvent à l’avantage du média le plus ancien ! Mais avec 40 ans d’existence commerciale, le jeu vidéo est désormais dans une phase de légitimation culturelle : comme semble le montrer en France les événements récents tel l’exposition Museogames au Cnam ou l’exposition Game Story prévue en fin d’année au Grand Palais, le jeu vidéo gagne petit à petit une certaine reconnaissance auprès des instances culturelles. Il a quitté le domaine du jouet électronique et du pur divertissement pour progressivement s’affirmer comme un domaine culturel avec ses créateurs, ses genres et ses spécificités.

Par ailleurs, alors qu’on a pu qualifier le jeu vidéo de « cinéma de demain » dans les années 1990 (à l’époque de la montée en puissance des Full Motion Vidéo), il est aujourd’hui acquis que le jeu vidéo est un domaine de l’image et de l’imaginaire autonome qui produit des formes et des expériences singulières. Une partie de Tetris, de Sim City, de Civilization, de Katamari Damacy ou d’Uncharted offrent une variété d’expériences, de mécaniques ludiques, de rapports à l’image et d’engagement dans des mondes fictionnels qui se distinguent assurément de ce que peut produire le spectacle cinématographique sur le spectateur.

Enfin, ce qui me surprend souvent dans les discours que j’entends sur les jeux vidéo que l’on qualifie de « cinématographiques », c’est qu’on utilise souvent cette référence au cinéma pour dire à quel point on est immergé dans le monde de la fiction, à quel point on adhère à l’univers fictionnel que développe le jeu. Or, l’immersion par l’interactivité est bien une des caractéristiques défendue par le jeu vidéo : parce qu’on agit sur l’environnement et les éléments, on serait davantage au cœur de l’action que pour tout autre média. C’est pourquoi, en disant que Uncharted, Grand Theft Auto IV ou God of War sont des jeux très « cinématographiques », on reconnaît à la salle de cinéma et à la fiction cinématographique cette capacité à nous extraire de notre quotidien, le temps d’une séance, pour nous emmener dans un récit, à nous plonger totalement dans la fiction cinématographique, à s’abandonner au récit filmique.

Au départ les jeux étaient trop abstraits pour être comparés à des films, est-ce que selon vous dans l’avenir, les jeux seront-ils trop interactifs avec le joueur pour disposer encore de tant de points commun avec le cinéma ?

AB : En progressant en termes de capacités figuratives, souvent dans une course effrénée au photoréalisme, le jeu vidéo s’est immanquablement frotté à la captation d’images par les techniques cinématographiques. Je crois que le champ très large de possibilités qu’offre le jeu vidéo permettra à l’avenir aux jeux vidéo de s’affranchir totalement de liens avec le cinéma (comme le font déjà Tetris ou Minecraft) quand d’autres chercheront à travailler et approfondir ce rapport au cinéma. A ce propos, j’aime beaucoup la jolie formule qu’Olivier Séguret, critique de cinéma et de jeux vidéo au journal Libération, a récemment posté sur son compte des Twitter : « Je reprends la pelote mais n’en sors pas : du jeu vidéo et du cinéma. Pigé ce truc : j’aime ce qui les unit autant que ce qui ne les unit pas. »

Comme vous le savez, un projet d’adaptation d’Uncharted en film est en cours. Selon vous est-il plus facile de faire un jeu vidéo qui ressemble à un film ou un film que ressemble à un jeu vidéo ?

AB : Ce qui change radicalement avec les formes d’adaptation précédente (du roman vers le film, du théâtre vers le film, ou l’inverse) dans les processus d’adaptation entre cinéma et jeu vidéo, c’est ce que le philosophe français Paul Ricœur avait nommé le changement d’espèce narrative : développer un récit sous forme de film ou de jeu vidéo induit des mécanismes foncièrement différents. Le jeu vidéo cède une partie de la conduite du récit au joueur (par ses choix, ses échecs et ses réussites) là où au cinéma, au théâtre ou dans la littérature, le récit est tenu entièrement par l’instance narratrice. La linéarité caractérise le récit romanesque et le récit filmique alors que le jeu vidéo déconstruit quelque peu cette linéarité en ouvrant des moments de respiration, de divagation (la recherche des trésors dans Uncharted), la multiplicité des actions à mener (particulièrement dans les jeux de stratégie en temps réel) dans le déroulé de son récit. Il y aura donc forcément un décalage fortement ressenti dans le passage d’un média à l’autre, particulièrement par un usager de la fiction qui connaît la source et en découvre l’adaptation : que devient au cinéma la possibilité d’explorer, la satisfaction d’atteindre un objectif, la familiarité nouée avec un univers vidéoludique tout au long des heures de jeux…

Pour finir, un dernier mot pour les lecteurs d’Uncharted France ?

AB : Si vous aimez les histoires qui se passent dans la jungle, je vous recommande le mésestimé Medecine Man (1992), un film de John McTiernan avec Sean Connery et une bande-originale merveilleuse de Jerry Goldsmith. Ne vous attendez pas à un film d’action, mais à une aventure humaine au cœur de la jungle et une quête d’idéal et d’absolu que ne renierait pas Nathan Drake… Quoique.

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Le passif du cinéma interactif

17. avril 2011 Catégorie Jeu-Re-Cherche

Tout au long de son histoire, le cinéma s’est constamment interrogé sur sa capacité à faire intervenir le spectateur dans le récit, à lui offrir les moyens de se raconter sa propre histoire sur grand ou petit écran. Passage en revue de quelques propositions mainstream de cinéma interactif qui jalonnent l’histoire du média… Reprise d’un article publié en février 2010 dans un numéro de la revue Amusement consacré aux relations entre cinéma et jeu vidéo.

Le bonimenteur
1895-1920

Le dispositif de réception du cinéma n’a pas toujours été celui que l’on pratique aujourd’hui dans nos salles obscures, seuls face au spectacle de l’écran. Les limitations techniques du cinématographe dans la restitution du son et son exploitation comme divertissement de foire ont longtemps adjoint au film un bonimenteur. Le rôle de celui-ci était tout autant de mettre en scène la séance de cinématographe, de commenter le film que de faire le lien entre le public et les images projetées.

Bien qu’il ne subsiste que peu de sources historiques sur le travail des bonimenteurs, il y a fort à parier que ceux-ci avaient la capacité à créer un sentiment d’interaction entre la salle et le film. En s’adaptant aux réactions de la salle, en stimulant l’imagination des spectateurs sur les films à truc, en profitant de l’inexpérience et de la naïveté du public face à cette invention un peu magique qu’était le cinéma, le bonimenteur était en capacité de produire des impressions d’aller-retour entre le spectateur et son film : « Vous voulez que le ballon explose ? Et boum ! », « Et maintenant, soufflons tous pour que le personnage soit emporté au loin ! » L’interactivité peut être une pure illusion pleinement ressentie.

La standardisation technique l’a finalement emporté sur la liberté poétique. L’institution centralisée, celle de l’industrie du cinéma qui veut diffuser le même spectacle pour tous, a progressivement mis un terme aux discours localisés des bonimenteurs. Le formatage du spectacle a éliminé le facteur humain de la séance de cinématographe et avec lui, une forme d’interactivité du spectacle cinématographique.

Le Kinoautomat
1967-1974

Procédé pionnier de cinéma interactif présenté en 1967 au Pavillon tchèque de l’Exposition Universelle de Montréal, le Kinoautomat avait été créé par Radúz Činčera et invitait le spectateur à intervenir dans le déroulement d’une intrigue cinématographique. Le principe en était simple : à des moments décisifs de l’action, le film s’interrompait et le public était invité à choisir, entre deux possibilités, la manière de poursuivre le film. Un système informatique traitait en direct les votes de la salle et la séance se poursuivait selon le choix de la majorité jusqu’à une prochaine bifurcation narrative.

A Man and His House, l’œuvre cinématographique créée pour le Kinoautomat, était la chronique drôle de la vie des locataires d’un immeuble de Tchécoslovaquie, dont la réalisation avait été confiée à un réalisateur de la Nouvelle Vague tchèque. La structure du film était moins celle d’un arbre narratif, que d’une double sinusoïde qui conduisait aux mêmes événements. Činčera voyait son système cinématographique comme une satire du vote démocratique qui donne l’illusion d’un choix, quand que celui-ci est déjà pleinement déterminé.

À l’issue de son exploitation pendant l’exposition universelle, on s’aperçut du conformisme du public qui participa à l’attraction : l’étude des statistiques collectées durant plusieurs mois montra que les spectateurs choisirent très majoritairement les mêmes enchaînements de séquences narratives. Lorsqu’on ouvre la cage aux oiseaux, est-il si sûr que ceux-ci s’envoleront ?

Le FMV
1991-1996

Derrière cet étrange acronyme se trouve le Full Motion Video, un drôle de genre vidéoludique qui fit subrepticement renaître au cours des années 1990 la flamme du cinéma interactif. Les progrès techniques, en termes de puissance de calcul et d’affichage des plateformes de jeu et l’augmentation des capacités de stockage d’informations des nouveaux supports optiques (CD-Rom, CDI, DVD-Rom…) systématisent l’usage de séquences cinématiques dans la production vidéoludique. Le jeu vidéo est à cette époque considéré plus que jamais comme « le cinéma de demain ».

Le FMV s’avère être un genre très hétérogène : l’appellation rassemble sous le même terme de la simulation spatiale, du jeu d’aventure/exploration, du jeu de tir, du récit interactif c’est-à-dire des thématiques et des types d’interaction voire des genres très variés déjà bien établis dans le paysage éditorial.

Là où un épisode de Wing Commander et ses heures de vidéo coûtait une fortune à produire pour un retour sur investissement décevant, un petit soft basé sur l’interaction pure comme Doom coûtait trois fois rien et engrangeait des bénéfices monstres. L’industrie fit rapidement son choix ; et le joueur aussi en préférant la posture de joueur à celle de spectateur : non au cinéma interactif, oui au jeu vidéo !

Le DVD-Vidéo
1994-2010

On l’oublie souvent, mais lorsque qu’en 1995, l’industrie au grand complet s’entendit pour promouvoir le format DVD, elle insistait davantage sur les possibilités multimédia évoluées de son support que sur ses capacités de stockage élevées. Le DVD-Vidéo, déclinaison du support pour la vidéo domestique, proposait 128 commandes différentes invitant le téléspectateur à repenser son rapport aux programmes audiovisuels comme le visionnage multi-angle ou l’activation d’éléments dans l’image.

Circuler dans un film, choisir sa fin, faire une digression informative… le DVD devait révolutionner la manière dont on verrait les films de cinéma.

À l’arrivée, le DVD est resté un simple support de stockage et de restitution du film de cinéma dans une qualité meilleure que la VHS… De temps en temps, un éditeur ressort pourtant la carte de l’interactivité – dernièrement Final Destination 3 –, qu’il range bien vite.

CinemAction
2006-2009

Au tournant des années 2000, une startup belge a repris à son compte toutes les promesses du cinéma interactif afin d’en faire une série d’attractions pour parcs de loisir. Mélangeant la projection d’images animées, les sensations physiques (vibrations, soufflerie) et le jeu de tir, l’attraction CinemAction est un manège permettant de jouer au cow-boy, au pirate ou de s’adonner à la chasse sous-marine.

Il faut voir la tête émerveillée de quelques grands dadais en short et sac au dos, chevauchant un petit cheval de bois et tirant à tout va sur les bouteilles d’un saloon virtuel grâce au film Desperados. Dans la tradition de l’attraction de foire, le système CinemAction provoque l’amusement, l’excitation de la nouveauté et fait renaître l’enfant qui sommeille en vous. Yiiipeeee !

Le cinéma était à l’origine une attraction de foire. Il le redevient ici – ou ailleurs, comme dans les parcs à thèmes Disney qui ont aussi exploité ce genre de manège – avec force équipements, en perdant au passage sa qualité première : être un dispositif techniquement simple et matériellement accessible.

Amusement #7 Février 2010
« Passé au passif », in Amusement, n°7, Paris, février/avril 2010, p. 128-129.
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Les bourses et le joystick

4. avril 2011 Catégorie Jeu-Re-Cherche

La sortie par Ubisoft d’un jeu vidéo Wii qui se présente comme « coquin » et un peu libertin (du moins dans sa communication publique) il y a quelque temps et les premiers clichés pornogra- phiques en relief mis en ligne récemment par quelque starlette du genre pour la nouvelle Nintendo 3DS m’ont donné l’idée de re-publier ce papier écrit il y a deux ans pour la revue Amusement.

***

L’exercice est casse-gueule, cela se sait. Beaucoup s’y sont brisés les dents. Mais tout de même, il est tentant aujourd’hui d’imaginer quelle pourra être la réaction de l’industrie du jeu vidéo, qui claironne depuis quelques années être au firmament des industries du divertissement, face à la première grande crise économique de son histoire. Déjà largement amorcée, celle-ci impose à l’industrie de nouvelles contraintes financières qui peuvent soit l’enferrer dans ses automatismes, soit l’amener à solliciter davantage son imagination pour peut-être renverser quelques tabous…

Bonne nouvelle pour le secteur du jeu vidéo : les périodes de récession économique n’ont jamais empêché le public occidental de chercher des moyens de se divertir et les pratiques de loisir ont toutes chances de se maintenir dans les prochaines années. Hollywood ne s’est-elle pas, en plein choc pétrolier de 1973, relevée spectaculairement d’une longue période de déclin ? Paradoxe des grandes crises : même lorsque l’on manque cruellement d’argent, il en reste toujours un peu pour tenter d’oublier la morosité ambiante. Aux côtés de l’alcool, du sexe et des antidépresseurs, le jeu pourrait donc bien tirer son épingle… du jeu. Certes, le marché risque de connaître quelques turbulences et le consommateur de jeu vidéo se montrera inévitablement moins dépensier dans les temps qui viennent. Ce qui n’a d’ailleurs pas échappé aux studios et aux éditeurs qui, suivant la bonne logique néo-capitaliste, annoncent déjà plans de licenciements et de restructuration pour tenter de maintenir à flot leur valorisation boursière dans un contexte généralisé de chute des cours.

Mais, le salut de l’industrie viendra plus probablement de sa capacité à prendre à la fois des décisions raisonnables et des orientations audacieuses. Du côté de la raison, il n’est peut-être plus l’heure de penser à la prochaine génération de hardware au coût de conception élevé, mais plutôt de se rabattre sur les parcs de machines à disposition. Au-delà de la current gen, l’avenir se trouve peut-être dans la old gen : nous risquons certainement de voir se poursuivre le cycle d’exploitation de machines dont on aurait pu penser la fin proche. Sony et Nintendo, avec leur parc respectif de plus de 100 millions de PlayStation 2 et de Nintendo DS disséminées à travers le monde, ont tout intérêt à poursuivre l’exploitation de l’existant. La récente baisse de prix de la PS2, les annonces de développements conjoints PSP/PS2 sur des licences porteuses et la sortie de la DSi semblent confirmer l’idée que les constructeurs veulent prolonger encore un peu la durée de vie de leurs « vieilles » plateformes. Par ailleurs, la longévité de ces dernières permettra à leurs constructeurs de partir vaillamment à la conquête de nouveaux marchés comme l’Amérique latine, le Chine ou l’Inde dont la croissance potentielle dans la conjoncture actuelle laisse certainement songeurs leurs départements marketing.

Une période de crise est non seulement un moment où l’on essaye de gagner plus d’argent, mais également d’en perdre le moins possible. Il s’agit de rationnaliser toujours et encore pour maintenir un équilibre financier toujours précaire. Ainsi, les solutions de vente de jeux en ligne mises en place par les consoliers, via leurs plateformes de téléchargement, vont aujourd’hui trouver toute leur raison d’être : réduction des coûts de distribution, évacuation du problème de la fabrication et du stockage des supports, exploitation du fonds de catalogue… Le contexte actuel facilitera probablement les processus de dématérialisation. Espérons seulement que le joueur pourra à l’avenir compter sur des politiques éditoriales peut-être plus exigeantes qu’elles ne l’ont été jusqu’alors, en rehaussant la qualité des jeux proposés par les éditeurs tiers, et en faisant peut-être appel à davantage d’audace.

De l’audace en effet, car l’un des risques majeurs qu’encoure actuellement le secteur, c’est celui d’un repli drastique sur des thématiques largement éprouvées – pour ne pas dire éculées –, replis déjà constaté sur l’activité éditoriale de ces derniers mois avec ses cohortes de guerriers surpuissants et de conflits armés. Il y a quelques années, un chercheur canadien, Stephen Kline, avait d’ailleurs qualifié ces thématiques dominantes de l’industrie jeu vidéo de masculinité militaire. Celle-ci caractérise cette tendance du secteur à proposer des univers de héros masculins et surarmés dans des contextes de guerre à des publics d’adolescents : de Bionic Commando à Contra, de Marcus Fenix à Killzone, l’industrie du jeu a amplement exploité ce plus petit dénominateur commun, facilement exportable d’un continent à l’autre, devenu avec le sport un incontournable des thèmes de jeux. Redoublé par les logiques de sérialité (Halo 3, God of War 3…), ce repli sur la masculinité militaire risque de se faire particulièrement ressentir sur les prochaines saisons au risque d’appauvrir un peu plus les imaginaires vidéoludiques. Dommage pour les gamers, qui ne trouveront comme alternative qu’une surabondance de titres casual destiné aux nombreux « nouveaux consommateurs » de jeux vidéo, bien moins chers à produire.

Une industrie du divertissement s’est déjà retrouvée dans la même situation : c’était il y tout juste 80 ans, lorsque Hollywood prit de plein fouet les effets de la crise de 1929. Alors que l’industrie venait à peine de faire sa coûteuse révolution du parlant, une période de forte récession marqua les années 1930 jusqu’à la Seconde Guerre Mondiale. Si le public se rendit en masse dans les salles de cinéma afin d’y oublier le temps d’une séance la dure réalité, les studios firent cependant face à un manque terrible de liquidités pour financer leurs films, les banques refusant déjà de prêter leur argent.

Les major companies durent alors repenser en profondeur leurs modes de production. Elles développèrent ce qu’on appela des « formules », c’est-à-dire des structures de récits aux thématiques bien marquées, faciles à produire en nombre et surtout bon marché. Celles-ci avaient également l’avantage de permettre le recyclage de décors, l’utilisation d’acteurs dans un même emploi ou la spécialisation de certains réalisateurs dans une formule. Une partie de ces formules se mutèrent rapidement en genres, dont certains sont encore aujourd’hui bien vivants comme le film d’épouvante (« horror ») ou le film de gangsters. Ces quelques années de production cinématographique dans un contexte économique très dur donnèrent ainsi à Hollywood ses films les plus débridés et subversifs : on y bravait quelques tabous religieux et sexuels, on envoyait joyeusement valdinguer les conventions, on faisait en somme du cinéma un lieu de défoulement des imaginaires. Ces libertés prises par les studios et vécues par les autorités morales comme autant de débordements aboutirent très vite à la mise en place du premier système autorégulé de classification des films aux Etats-Unis en 1934.

A l’époque, les contraintes socio-économiques avaient donc davantage stimulé que bridé la créativité des équipes qui proposèrent au public des personnages désormais largement ancrés dans l’imaginaire collectif comme Frankenstein, King-Kong ou Scarface. L’industrie du jeu peut-t-elle se montrer aussi téméraire et inventive face à la crise que le fût en son temps son illustre aînée ? Saura-t-elle profiter du manque de moyens pour libérer son imagination, dépasser certaines conventions et offrir aux joueurs des expériences inédites ? Quelles thématiques non encore exploitées ou à peine effleurées peut-elle sortir de son chapeau pour alimenter ses prochaines productions ?

Il est une hypothèse que l’on osera formuler ici : et si l’heure de la pornographie vidéoludique mainstream avait enfin sonné ? Et si la conjoncture actuelle associée aux récentes évolutions de la démographie des joueurs aboutissait au franchissement d’une ligne jaune ? Et si les enseignes Micromania installaient bientôt un discret rideau rouge au fond de leur boutique ?

On le sait, dès qu’un nouveau média apparaît, la pornographie ne tarde jamais à pointer le bout de son nez. Du cinématographe des Frères Lumière à l’Internet, en passant par le minitel rose, la pornographie a toujours su exploiter immédiatement un nouvel espace de diffusion. Or, le porno vidéoludique semble jusqu’ici s’être cantonné aux ghettos des développements fauchés pour consoles en fin de vie, aux marchés de niche certes lucratifs mais réservés au seul territoire japonais, ou au mieux à quelques allusions périphériques dans certains titres mainstream (Grand Theft Auto, God of War). Il est même arrivé à la très puritaine industrie américaine d’aller régulièrement s’encanailler avec des stars du genre : de Wing Commander III à Saint Rows 2, de Ginger Lynn Allen à Tera Patrick en passant par Jenna Jameson, la participation souvent bien sage d’une actrice à un jeu vidéo lui confère cependant cette aura sulfureuse qui sied tant aux divertissements adolescents.

Par ailleurs le sexe a été pendant de longues années le grand concurrent du jeu vidéo : les industriels américains avaient il y a quelques années observé que les découvertes de l’adolescence – les sorties, les drogues et surtout le sexe – se substituaient momentanément, entre 16 et 22 ans, à la pratique du jeu vidéo. Aujourd’hui encore, un récent sondage met en concurrence le sexe et le jeu vidéo en demandant à un panel de joueurs lequel des deux ceux-ci préfèrent pratiquer. Le jeu devancerait paraît-il les intimes galipettes…

Finalement, est-il si farfelu de penser que Konami, Capcom, Ubisoft ou Take Two puissent nous proposer dans les années à venir un jeu pornographique ambitieux pour PlayStation3 ou Xbox 360 ? Bien sûr, connaissant la politique très familiale de Nintendo, on laissera pour l’instant de côté l’hypothèse de tels développements sur la Wii. Mais, les possibilités offertes aujourd’hui par la haute définition, les déclarations d’intention plus ou moins récentes de quelques game designers en vue comme Yoshinori Yamagishi, le producteur des Star Ocean, le vieillissement entériné du public des joueurs sont autant d’indices et d’invitations à envisager une offre pornographique, grand public, de jeux vidéo. Toujours à la recherche d’innovations qui fassent attractions, les moteurs graphiques associés à la finesse de la HD trouveraient là l’occasion de faire preuve de leur excellence pour représenter les textures de peau, les mouvements imperceptibles de corps en émoi, la brillance des muqueuses ou les pilosités les plus extravagantes.

Enfin, n’y a t-il pas plus exaltant comme territoire de jeu ouvert à toutes les expérimentations qu’un corps offert aux stimulations les plus variées ? Le jeu vidéo, qui n’aime rien tant que le spectre le plus ouvert des possibilités, ne voit-il pas dans le champ des sexualités un fabuleux espace de réflexion et surtout d’amusement. Souhaitons seulement une chose, que cette réappropriation de la pornographie par l’industrie vidéoludique, si elle a lieu, soit l’occasion d’une déconstruction des codes et des rapports de genres, d’une remise en cause du triste conformisme cultivé par l’industrie du porno depuis l’émergence d’un secteur vidéographique dans les années 1970. S’il y a un porno vidéoludique, si celui-ci peut participer au maintien du secteur dans les prochaines années, espérons qu’il sache renouveler nos rapports au corps et à l’autre, déconstruire les stéréotypes établis par la pornographie audiovisuelle et fermement ancrés dans les imaginaires des spectateurs mâles, apporter finalement une touche de ludique à une pornographie qui en manque bien trop souvent.

Amusement #5 Juillet 2009
« Les bourses et le joystick », in Amusement,
n°5, Paris, juin/septembre 2009.
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Un mot du scénariste du film Super Mario Bros. (1993)

13. mars 2011 Catégorie Retro-critique

A l’occasion de la nuit de cinéma Retro Gaming organisée par Panic ! Cinéma au Nouveau Latina à Paris la nuit dernière, j’ai demandé à Parker Bennett, scénariste du film Super Mario Bros. (1993) qui était projeté en copie 35 mm, d’écrire un petit message à l’assistance. Celui-ci s’est plié de très bonne grâce à l’exercice en faisant preuve d’une bonne dose d’humour et d’une pincée d’auto-dérision.

Parker Bennett, avec son complice Terry Runté, ont formé la troisième équipe de scénaristes à s’attaquer à l’écriture du script du film. Ils ont été embauchés sur le projet en 1991 en même temps que la production du film choisissait Annabel Jankel et Rocky Morton pour réaliser le film. Ces derniers ont orienté l’histoire du film vers l’idée d’un monde parallèle, Dinohattan, où l’évolution s’est faite à partir de l’espèce dinosaure.

Je vous reproduis ci-après la traduction du texte qu’il m’a fait parvenir. Les parties en italique sont en français dans le texte.

***

Je vous remercie infiniment d’être là ce soir pour partager votre amour du cinéma. Je voudrais être là avec vous.

En prenant part à l’écriture du film Super Mario Bros., j’ai noué d’excellentes et fidèles amitiés. Mon seul souhait est que nous ayons fait une excellente et fidèle adaptation. C’est la vie.

Mais à l’époque personne avant nous n’avait vraiment écrit un film d’après un jeu vidéo, nous ne disposions pas alors de grand-chose pour nous guider dans l’écriture.

Peut-être y avait-il trop de scénaristes talentueux avec trop d’idées parmi ceux qui se sont succédés à la conception du script et, hélas, je n’étais pas suffisamment affûté à l’époque pour les rassembler toutes dans une belle et grande intrigue. Nous avions pourtant à cœur d’essayer de faire sens et je crois que nous avons essayé trop fort sans prendre suffisamment en compte les attentes du public. Donc, s’il vous plait, faites comme si l’introduction lamentable de l’histoire n’était pas là, faites abstraction des scènes d’exposition maladroites et profitez simplement du spectacle unique et insensé du monde parallèle de Super Mario, là où les dinosaures dominaient le monde et n’ont jamais cessé de le dominer.

J’ai toujours beaucoup d’affection pour les Goombas, et pour Yoshi, et pour tous ces décors et accessoires incroyables, et pour l’humour du film, qui n’est peut-être pas toujours intentionnel. Et puis, je suis tout de même arrivé à régler la question du nom de famille de Mario, et Dennis Hopper m’a aussi enguirlandé pendant une bonne demi-heure pour avoir modifié son texte en toute dernière minute – m’obligeant en plus de cela à aller le voir le mot « jouer » [«to act» au sens d’« interpréter » pour un acteur] dans le dictionnaire.

Mais au final, j’en garde le souvenir d’un électrisant parcours de montagnes russes.

Meilleurs vœux !
All the best,
Parker Bennett

***

Un mot pour remercier les organisateurs de leur accueil, de leur bonne humeur et de leur gentillesse. Je reste ébahi devant tant d’ingéniosité pour retrouver les copies 35 mm de ces adaptations de jeux vidéo et tant d’énergie pour animer tambour battant et jusqu’au petit matin cette nuit de cinéma. La soirée a été excellente et les discussions avec les participants bien sympathiques.

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«Tron»: du jeu au film… et vice versa

19. février 2011 Catégorie Jeu-Re-Cherche, La vie de joueur

A l’invitation d’Olivier Couvreur du Figaro.fr, j’ai participé à cette pastille vidéo sur le film Tron L’Héritage et ses adaptations vidéoludiques pour PlayStation 3 et Xbox360 Tron Evolution (Propaganda Games). Le tournage a eu lieu à Paris dans les locaux du revendeur de machines d’arcade Neo Legend.

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You’ve got an email ! Une histoire de spam involontaire…

10. février 2011 Catégorie Jeu-Re-Cherche

Ce message s’adresse aux personnes qui auraient reçu le mercredi 9 février dans l’après-midi un e-mail de ma part les informant que « Alexis Blanchet added your name to [Nom d'université] on Academia.edu, the global directory of academics and graduate students. »
Rassurez-vous, rien de grave : je me suis seulement fait piéger par une fonctionnalité mal renseignée de ce réseau social universitaire qui a « siphonné » d’un clic toutes les adresses e-mail contenues dans ma boîte Yahoo afin de vous envoyer cette invitation. Il semble que l’aspiration de données aille au-delà de mon seul carnet d’adresses et que les e-mails apparaissant dans des envois groupés et des listes de diffusion aient été également concernés. Ainsi, étudiants, collègues connus et inconnus, personnels administratifs et contacts personnels ont pu recevoir ce message ! Donc, ne tenez-pas compte de ce courrier électronique qui, malgré sa formulation alambiquée, ne vous engage à rien, sauf si vous souhaitez réellement rejoindre ce réseau social académique.
Vous me voyez fort marri de cet incident épistolaire…

Bien à vous,

Alexis Blanchet

Dear Colleagues,

You may have received an e-mail from me on Wenesday 9th February with this mention : « Alexis Blanchet added your name to [University name] on Academia.edu, the global directory of academics and graduate students. »
Don’t worry. I have been tricked by an obscure fonction of this academical social network that used my Yahoo account to spam all the e-mails contained in my maibox to send this mailing. This mail is quite ambiguous, but it’s only an invitation to join this service.

Sorry for the inconvenience.

Kind Regards,

Alexis Blanchet

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