Quoi de neuf, Docteur ?

4. novembre 2009 Catégorie Non classé

Super_Mario_Kart_SNESChers lecteurs du blog Jeuvidéal,

J’ai l’immense plaisir de vous annoncer qu’à l’issue de ma soutenance de thèse de ce vendredi 30 octobre, j’ai été admis au grade de docteur en Études cinématographiques avec la mention Très honorable et les félicitations du jury à l’unanimité.

Je suis pleinement comblé par ce résultat et également soulagé de voir ce long travail s’achever de la meilleure des manières.

La fin de la thèse va me laisser, j’espère, davantage de temps pour alimenter plus régulièrement le blog Jeuvidéal que je ne l’ai fait ces deux dernières années.

I’m very pleased to announce that the defense of my PhD in Film Studies entitled « The synergies between film cinema and video games : history, economics and theory of video game adaptation » led by Professor Raphaëlle Moine took place on Friday, October 30th at the University of Paris Ouest Nanterre La Défense.
The jury was composed of Professor Laurence Schifano (Paris Ouest Nanterre La Défense), Professor Pierre Beylot (Rapporteur, Bordeaux III Montaigne), Professor Laurent Creton (Rapporteur, Paris III Sorbonne Nouvelle) et Professor Gilles Delavaud (Paris VIII Saint Denis-Vincennes).

After deliberations, I was awarded a doctoral degree in Film Studies with honors and unanimous congratulations from the jury.
This excellent result perfectly ends four years of research.

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Soutenance de thèse

27. octobre 2009 Catégorie Non classé

tunnel

L’avis de soutenance vient d’être publié…

J’ai donc l’honneur de vous annoncer la soutenance de ma thèse de doctorat en Études cinématographiques intitulée « Les synergies entre cinéma et jeu vidéo : histoire, économie et théorie de l’adaptation vidéoludique » dirigée par Mme Raphaëlle Moine.

La soutenance aura lieu le vendredi 30 octobre 2009, à 14h00 à l’Université Paris Ouest Nanterre La Défense, en salle Paul Ricœur (B016) du bâtiment B. Le jury est composé Mme Laurence Schifano, M. Pierre Beylot (Rapporteur), M. Laurent Creton (Rapporteur) et M. Gilles Delavaud.

La soutenance est publique. Les places étant limitées, les personnes intéressées peuvent me contacter via les commentaires du blog.

RÉSUMÉ DE LA THÈSE

L’observation des synergies entre cinéma et jeu vidéo révèle la complexité des relations tissées depuis les années 1970 entre les deux secteurs. Celles-ci sont à la fois marquées par des forces convergentes et divergentes, animées par des élans collaboratifs et des logiques concurrentielles, faites de partages de technologies et d’échanges esthétiques mais également traversées par des mouvements de singularisation et de différenciation.

Il nous a semblé que la période était propice à l’étude des relations intermédiatiques qui se nouent entre deux domaines dominants dans le paysage de la fiction et des industries du divertissement. Notre recherche vise à interroger la complexité des rapports de collaboration et de concurrence entre cinéma et jeu vidéo et à saisir, à travers l’étude de la relation singulière qu’est l’adaptation, la manière dont se reconfigurent la production et la réception d’œuvres de fiction au sein d’un même univers fictionnel multimédiatique.

Nous avons choisi ici de nous placer à l’intersection de deux industries, l’industrie cinématographique et l’industrie vidéoludique, qui produisent chacune des contenus de divertissement en masse, et d’observer leurs échanges économiques, leurs stratégies communes, leurs politiques éditoriales et leurs cheminements respectifs. Notre approche se veut résolument transdisciplinaire afin d’embrasser les différentes dimensions que recouvrent tant le cinéma que le jeu vidéo, qui sont à la fois des domaines techniques, industriels et économiques, des objets esthétiques et des pratiques culturelles et sociales.

Nous avons souhaité étudier le contenu des objets filmiques et vidéoludiques concernés par cette relation intermédiatique. Parmi les nombreux objets produits à l’intersection de ces deux domaines, l’adaptation de films de cinéma en jeu vidéo s’est imposée comme un objet neuf, très peu étudié et pourtant à même d’éclairer la nature des échanges intermédiatiques entre cinéma et jeu vidéo.

Comme le montrent l’étude historique et l’analyses statistiques, les adaptations de films en jeu vidéo constituent une catégorie ancienne et pérenne de l’édition vidéoludique. Ce type d’objet apparaît donc comme un support idéal pour observer dans la durée les synergies cinéma-jeu vidéo et leur évolution. L’adaptation vidéoludique est donc un contenu dont l’étude peut nous renseigner d’une part sur les transformations de la production cinématographique face à la concurrence d’un nouveau média, et d’autre part sur les évolutions du média vidéoludique quant à sa manière d’aborder les questions de la fiction et du récit, du jeu et de l’expérience, de l’interacteur et du spectateur.

Le projet d’ensemble de notre recherche est donc de comprendre comment des mécanismes industriels et des synergies promotionnelles entre le cinéma et le jeu vidéo engagent la production d’objets singuliers, les adaptations vidéoludiques, qui modifient la manière d’envisager le rapport à la fiction et rejaillissent sur la façon d’appréhender le fonctionnement global de la fiction industrialisée.

Dans une première partie intitulée « Histoire et économie des synergies entre cinéma et jeu vidéo : l’adaptation vidéoludique comme forme majeure d’une relation intermédiatique », nous développons un parcours historique qui nous mène du début des années 1970 – période correspondant simultanément à la commercialisation des premiers jeux vidéo et à une réorganisation structurelle des majors hollywoodiennes – à aujourd’hui. Cette histoire des relations entre les deux secteurs signale quelques événements importants ou exemplaires des rapports de concurrence ou de coopération engagés entre les deux domaines autour de la question de l’adaptation.

Dans une seconde partie intitulée « L’adaptation vidéoludique : analyse d’un procédé de reconfiguration des rapports à la fiction cinématographique », nous montrons en quoi l’adaptation vidéoludique est un puissant révélateur des relations nouvelles que le public entretient avec les mondes imaginaires qui lui sont proposés par les industries du divertissement.

Le fonctionnement quantique de la fiction industrialisée est le résultat de contraintes de production très fortes qui s’appliquent aux industries du divertissement, de conventions médiatiques propres à chaque support et d’une capacité des consommateurs à circuler de manière indéterminée d’une forme à l’autre. La pratique du jeu vidéo et les rapports que celui-ci propose à la fiction préparent un terrain propice à cet état indéterminé de la fiction, fixé à un moment donné par un observateur dans un rapport toujours singulier à l’offre éditoriale proposée. Au-delà de la relation intermédiatique entre cinéma et jeu vidéo, l’adaptation vidéoludique illustre parfaitement les phénomènes contemporains de reconfiguration de la fiction industrialisée.

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Quelques définitions en français du gameplay…

6. octobre 2009 Catégorie Jeu-Re-Cherche

gameplayEn faisant un peu le tri dans mes papiers, je retombe sur quelques définitions, glanées ça et là pendant quatre années de recherche, de l’indéfinissable gameplay que je vous livre telles quelles, sans commentaire ni réflexion, avec tout de même, leurs références bibliographiques. Évidemment, je me suis moi-même prêté au jeu de la définition il y a quelques années dans le Dictionnaire mondial des images. A retrouver en bonus en fin de post. Cela pourra toujours resservir…

Edit : Petite mise à jour de l’article, voir à la fin du post…

***

Les Cahiers du Cinéma, Hors-série « Spécial jeux vidéo », septembre 2002, p. 80-81.

« Gameplay (ou jouabilité) : Concept omniprésent dans le monde du jeu vidéo mais encore un peu flou, le gameplay est la manière dont un jeu implique celui qui s’y adonne. D’un jeu très beau mais peu prenant, on dira ainsi que ses concepteurs en ont négligé le gameplay. »

***

LE DIBERDER Alain, CARIO Erwan, LANIER Gilles (dir.), L’année du jeu vidéo 2004, Paris, Calmann-Lévy, 2004, p. 188-189.

« Gameplay : Ensemble des règles et des concepts qui permettent au joueur d’interagir avec l’environnement et les principes du jeu. Sans doute le terme le plus difficile à définir tant il recoupe presque tous les aspects fondateurs d’un jeu. Il concerne, entre autres, l’équilibre entre la difficulté et la frustration, le risque et la récompense, la fidélité à la réalité et l’abstraction. Ou encore le fait de proposer une façon de jouer différente pour chaque joueur, un apprentissage logique et progressif, un équilibre entre les forces présentes (‘Gameplay : The elements of interaction’ de Patrick Mount, sur gamasutra.com, avril 2002). La traduction française de ‘jouabilité’, très usitée, semble, à ce titre, un peu réductrice. »

***

Mad Movies, Hors-série n°9 « Quand le jeu vidéo fait son cinéma », avril 2006, p. 114.

« Gameplay : La jouabilité et le plaisir d’un jeu constituent son gameplay. »

***

Lexique du jeu vidéo de Gamekult.com

« gameplay : Essence même du jeu qui cumule jouabilité et plaisir de jeu. »

***

IG Magazine, n°1, avril 2009, p. 242.

« gameplay : néologisme anglais souvent traduit en français par le terme ‘jouabilité’. Désigne globalement l’expérience procurée par un jeu vidéo qui intègre le mode de jeu, l’ergonomie, les règles de jeu et bien d’autres paramètres. »

***

BLANCHET Alexis, « Jeu vidéo », in GERVEREAU Laurent (dir.), Dictionnaire mondial des images, Paris, Nouveau Monde éditions, 2006, p. 594-597.

« Insister sur l’évolution des caractères visuels et graphiques du jeu ne doit pas faire oublier ce qui en fait la particularité, le gameplay, c’est-à-dire l’agencement des règles imposées par le jeu et les possibilités d’appropriation de ces règles par le joueur. Le gameplay englobe les notions de manipulations des objets virtuels et de l’avatar incarné, la navigation au cœur des univers vidéoludiques, les échanges avec la machine ou les autres joueurs, et enfin le plaisir de l’expérience de jeu dans les sensations produites et les possibilités de maîtrise et de virtuosité offertes au joueur. »

***

Passant par là, Emmanuel GUARDIOLA (qui donne des cours à l’ENJMIN) apporte une pierre à notre édifice définitionnel. Voilà la définition qu’il a constitué de la notion :

« L’ensemble des actions (cognitives ou physiques, performances et stratégies) que le joueur déploie et qui influencent positivement ou négativement la résolution de la situation de jeu incertaine dans laquelle il est immergé. »

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Nemesis… en cent mots

4. septembre 2009 Catégorie En cent mots..., L'avis du joueur, Retro-critique

spot_nemesis1On aimera tout d’abord Nemesis (Konami/Ultra Games, 1990) parce qu’il a la bonne idée de pouvoir se terminer le temps d’un trajet Bibliothèque nationale – banlieue. On l’appréciera ensuite parce qu’il propose un bande son épique qui, malgré les limites de ses sonorités 8-bits, vous embarque en quelques mesures dans une épopée galactique aux accents de space opera homérique. On goûtera enfin un univers graphique soigné et varié, jouant d’une certaine profondeur et tout cela, en quatre niveaux de gris, s’il vous plaît. Et puis, surtout, un principe ludique, celui de l’armement progressif que l’on se bricole tout au long du niveau pour passer du statut de fragile piou-piou de l’espace à celui d’une véritable machine de guerre tirant et bombardant en tous sens. Un shoot’em up traitant de la puberté en somme…

Nemesis
Année : 1990
Editeur : Konami/Ultra Games
Un joueur

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Movies made into games: some data about adaptation…

21. juin 2009 Catégorie Jeu-Re-Cherche

Thanks to Chris Survival Horror Quest and a paper in Game Developer Magazine last issue after my last April talk at “Thinking after Dark” conference in Montreal (Edit : and a news on Gamasutra), it seems that English-spoken people are coming ‘massively’ on this website for few weeks to consult data on adaptation and movie-tie in. But it seems also that French is not understood by everybody – what a pity! – and make visits on my website from USA, Canada, England and other English-spoken countries very short. So I wrote this post, especially for you guys, to give some bunches on my work on links between cinema and video games, adaptation, fiction, entertainment industries and other stuff…

So, I’m teaching and doing research in film studies in Paris (Université Paris Ouest Nanterre La Défense). Formerly associated with the French National Library, member of the Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (Omnsh), I’m currently studying the cultural, economical and technical synergies between cinema and the video game. I’m especially interested in how the public nowadays is being offered extended and transmediatic fictional worlds.

Working on movie tie-in. I choose to work especially on adaptation, from movies to games. I selected almost forty hardware from Arcade to PlayStation 3 and try to find all the movies made into games (same title, copyright information, visual and audio content). I didn’t select some kind of games. First, no phone games so Indian cinema isn’t considered in my data, but let’s know that Bollywood made a number of adaptations since 2006 (I wrote an article about that a year ago in Amusement #2). No browser games too, because there’re almost marketing stuff. So, since 1975 to 2008, 469 movies (data updated on May 09) have been adapted to one or many different video games: it represents like 10% of video games published by hardware.

Number of adaptation released – titles and versions - 1982-2008 (Source : MobyGames)

Number of adaptations by hardwares on Western market (1976-2007)

Hardware Number of adaptations %
Atari 2600 (1977-1990) 25 5%
Atari 5200 (1981-1984) 6 8%
Nintendo Entertainment System (1983-1993) 78 8%
Sega Master System (1985-1993) 37 12%
Amstrad CPC (1985-1993) 57 2%
Atari 7800 (1986-1990) 0 0%
Sega Megadrive (1989-1995) 61 12%
Amstrad GX-4000 (1990-1992) 4 11%
Super Nintendo (1990-1996) 77 11%
Commodore Amiga CD 32 (1992-1994) 3 2%
Sega 32X (1993-1994) 1 5%
Atari Jaguar (1993-1995) 5 7%
Sega Mega-CD (1993-1995) 11 11%
Sony Playstation (1994-2004) 79 6%
Sega Saturn (1995-1999) 10 4%
Nintendo 64 (1996-2002) 18 8%
Sega Dreamcast (1999-2001) 16 6%
Sony Playstation 2 (2000-2007) 110 10%
Microsoft X-Box (2002-2007) 80 14%
Microsoft X-Box 360 (2005-2007) 14 (may 07) 12%
Nintendo Wii (2006-2007) 11 (may 07) 20%
Sony Playstation 3 (2006-2007) 4 (may 07) 13%
Handheld hardware
Nintendo Game Boy (1989-1999) 100 16%
Atari Lynx (1990-1993) 2 2%
Sega Game Gear (1991-1995) 48 19%
Nintendo Game Boy Color (1999-2003) 65 27%
Nintendo Game Boy Advance (2001-2006) 112 22%
Nintendo Nintendo DS (2004-2007) 15 (may 07) 12%
Sony PSP (2004-2007) 23 (may 07) 10%

Adaptation represents always around 10% of games published by hardware. Handheld systems, almost used by kids are hardware especially elected to adaptation’s strategy (Disney Interactive for example).

Adaptation released simultaneously with adapted movies

Adaptations are mostly published simultaneously to movie releases to maximize the marketing effect. As Chris noticed in his Game Developers Magazine’s article, during video game industry crisis’s period (1984, 1994, 2002…), more adaptations are developed by game industry ; it seems to guaranty the success of a game during a bad time moment – at least it try to… – or to tell us that cinema industry react always too late to the game industry change!

Movies by production’s area

Production’s Area
Numbers of movies %
Hollywood, USA 342 73%
Runaways Productions 69 15%
Europe 39 8%
Asia 18 4%
Oceania 1 >1%
TOTAL 469 100%

Hollywood’s Big pictures. Movies adapted are mostly Hollywood’s productions or Runaway productions. Big budget and box-office successes are mostly adapted into game: on 134 international productions over 100 millions $ released between 1991 and 2008, 80 have been made into games (60%), and on 100 worldwide box-office movies (Imdb), movies adapted are over-represented (64%), especially in 20 first ranks (95%, all adapted except James Cameron’s Titanic, EA announced The Dark Knight). Blockbusters and tent poles seem to be designed for adaptation. As Geoff King told in New Hollywood, an introduction (2002): “Successful blockbusters act as ‘locomotive’ to drive the rest of the slate. They are the films most likely to be converted into video or computer games and to sell vast quantities of the other merchandise.”

Sequels are welcome. 231 movies are belong to 110 movie series generally composed by 2 to 6 films (except James Bond franchise). These series are 80’s sagas like Star Wars, Alien, Terminator, Beverly Hills Cop, Die Hard, Lethal Weapon, 90’s success like Batman, Jurassic Park, Addams Family, Toy Story 2000’s ambitious series like Matrix, Lord of the Rings, Shrek, X-Men

Movies by type of filmmaking

Filmmaking
Number of movies %
Motion Picture 358 76%
Animation (Celluloid) 58 12%
CGI 44 9%
Motion/Animation 7 2%
Stop-Motion 2 >1%
TOTAL 469 100%

Almost all CGI animated movies produced since Toy Story (1995) by Pixar, Disney/Pixar, Dreamworks Animation, 20th Century Fox Animation and others have been made into games: synergies are very strong between this kind of movie productions and video game.

Movies adapted by genres (by Imdb classification)

Genres (Imdb) Number of movie adapted
Action 236
Adventure 222
Comedy 169
Thriller 152
Fantasy 132
Sci-Fi 131
Animation 110
Drama 60
Horror 52
Musical 23
War 11
Western 9
Documentary 2

Action/Adventure movies made Action/Adventure games? Multiple genres classification by Imdb makes appear two main genres: Action and Adventure. Other major genres are Comedy, Thriller, Fantasy, Sci-Fi and Animation. Comedy is a traditional major formula used by Hollywood and other national film industry like France or Germany. Fantasy and Sci-Fi are transmedia genres that exist in comics, TV show, video games. As Geoff King says, “Science-Fiction as a genre lends itself especially well to pre-sold characteristics of the blockbuster, many SF films being based on the recycling of existing properties from comic books, television and elsewhere.” (King, 2002).

Sources of adapted movies

Script source
Examples
Numbers of movies %
Original script Terminator, Robocop 223 48%
Novels Harry Potter, Alice in Wonderland 140 30%
Comics/Comics Strip Dennis the Menace, Spiderman 45 10%
TV series Charlie’s Angels, Mission:Impossible 16 3%
Movie/Remake True Lies, Anastasia 13 3%
TV Cartoons Scooby-Doo, The Flinstones 11 2%
Manga Akira, Ghost in the Shell 6 1%
Amusement park’s ride Pirates of the Caribbean, The Haunted Mansion 4 >1%
Live show The Rocky Horror Picture Show, Spice World 4 >1%
European comics Asterix et Obélix contre César, Lucky Luke Tous à l’Ouest 3 >1%
Video Games Street Fighter – The Ultimate Battle 2 >1%
Toys Transformers, Bratz The Movie 2 >1%
Total 469 100%

Media sources. Movie adapted scripts are mainly based on original scripts or novels. Compared to the use of novels in usual production, the ratio is very different: usually, almost more than 85% of movies are based on novels. Popular culture’s media like comics, manga, TV shows, TV cartoons, attraction and even video games are used by adapted film: adaptations are engaged in transmedia circulation, from book to movie, from movie to game. Even original scripts are made into TV show, comics, attraction for Disneyland (Stargate, Terminator, Star Wars…)

That’s all folks ! For the moment… I will publish another graphs and charts after my Phd, next autumn. I wrote analysis about these data in my Phd and in a few papers you can check in Publications menu.

By the way, if some people from the industry or academics are coming here, I’m looking for a job or a post-doc next September (consulting, project management, story making or teaching… with a wonderful project idea for Natal dealing with cinema). So, if you’re interested, please leave me a message by comments.

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« Horror movie tie-in » : l’adaptation de films d’horreur en jeux vidéo

2. mai 2009 Catégorie Jeu-Re-Cherche

A la suite du colloque Thinking after Dark: Welcome to the World of Horror Video Games organisé par Bernard Perron et le groupe Ludiciné qui a eu lieu à Montréal les 23, 24 et 25 avril derniers, je vous redonne ici les quelques éléments statistiques présentés lors de ma communication.

L’analyse des jeux vidéo d’horreur, et particulièrement des jeux appartenant au genre survival horror, s’est de longue date intéressée aux rapports que ceux-ci entretiennent avec le cinéma d’horreur. Celle-ci a par exemple souligné les emprunts nombreux que l’horreur vidéoludique fait à l’horreur cinématographique : emprunts thématiques et syntaxiques, recyclage de figures et de mythes du cinéma d’horreur, dialectique de la monstration et de la suggestion…

Emploi vidéoludique de figures monstrueuses popularisées par le cinéma d’horreur

Type de monstre
Nombre de jeux faisant usage de ce type
Vampire 125
Zombie 114
Momie env. 100
Monstre géant 32
Godzilla 15
Loup-Garou 14
Créature de Frankenstein 9
Jekyll & Hyde 2
Ghosts, Mad Scientists, Psycho-Killer ?
Calcul réalisé à partir de Mobygames.com

Dans le cadre de cette intervention, nous nous sommes intéressé à un mode de relation singulier entre le jeu vidéo et le cinéma : l’adaptation, et tout particulièrement à l’adaptation de films d’horreur en jeux vidéo.

Dans le cadre de ma recherche, j’ai recensé l’ensemble des films de cinéma ayant donné lieu à un ou plusieurs jeux vidéo.  Ce travail de dénombrement a été réalisé sur près de 40 plateformes de jeu différentes allant de l’arcade aux consoles de salon, de l’Atari 2600 à la PlayStation 3. Je n’ai pris en compte ni les développements pour téléphone mobile (ce qui aboutit à l’éviction de Bollywood de notre corpus), ni les browser games souvent conçus comme supports promotionnels à la sortie d’un film en salle.

Suivant ces règles, le dénombrement aboutit à un corpus de 463 films ayant donné lieu à un ou plusieurs jeux vidéo entre 1975 et 2008 (décompte arrêté au 31 décembre 2008). Vous trouverez ci-dessous deux tableaux présentés lors de la communication qui soulignent deux tendances de production.

Répartition des films par zone de production

Zone de production Nombre de films %
Etats-Unis (USA) 341 74%
Runaways Productions (capitaux US majoritaires) 66 14%
Europe 39 8%
Asie (Asia) 16 3%
Océanie (Oceania) 1 >1%
TOTAL 463 100%

Mode de réalisation

Mode de production
Nombre de films %
Prise de vue réelle (Motion Picture) 354 76%
Animation traditionnelle (Animation) 54 12%
Animation 3D (CGI) 46 9%
Prise de vue réelle/Animation 7 2%
Animation Stop-Motion 2 >1%
TOTAL 463 100%

Parmi ces films adaptés en jeux, environ 90 empruntent aux thématiques horrifiques, dans des genres parfois éloignés de l’horreur (Gremlins, Monster House, Pirates des Caraïbes…). Nous en avons retenu 52, classés dans le genre horror par la base de données Imdb, pour produire nos analyses statistiques.

Nombre d’adaptations de films d’horreur en jeux vidéo de 1975 à 2008 (52 films du corpus total de 463 films)

L’horreur est un genre qui, plus que tout autre, fait l’objet d’adaptation sous le mode de la reprise : dans ce cas d’exploitation, de nombreuses années séparent l’exploitation en salle du film de son adaptation sous forme de jeux vidéo. Deux périodes d’activité éditoriale forte apparaissent distinctement : de 1982 à 1994 et de 1996 à aujourd’hui. Il est intéressant de comparer le précédent graphique au nombre global d’adaptations simultanées éditées sur la même période : proportionnellement, l’adaptation de films d’horreur dans les années 2000 reste un phénomène de faible ampleur par rapport à l’activité que connait ce processus de production de jeux à même époque.

Cette absence relative d’adaptations de films d’horreur devient paradoxale lorsque l’on observe d’une part le succès important rencontré par les jeux d’horreur depuis Resident Evil en 1996, et d’autre part le regain du genre dans la production cinématographique hollywoodienne des années 2000 (Scream, Final Destination, Saw, Cabin Fever, Hostel, The Descent, remakes nombreux des films des années 1970 et 1980…).

L’hypothèse que nous avons esquissé lors du colloque pour expliquer ce déficit d’adaptation de films d’horreur envisage la mise en place – en suivant les propositions de Jay David Bolter et Richard Grusin – d’une remediation de l’horreur cinématographique face à l’émergence d’une horreur vidéoludique. Cette remediation de l’horreur cinématographique complique son transfert sous forme vidéoludique en réaffirmant l’impuissance du spectateur face à la menace et en faisant un recours généralisé à la thématique de la torture.

Crédit photo : Marc Joly-Corcoran
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Cinéma et jeu vidéo : histoire d’une même Histoire

9. mars 2009 Catégorie Jeu-Re-Cherche

L’actuelle relecture des deux tiers de la thèse – exercice de correction, de réorganisation, de recentrement mais parfois aussi d’élagage du propos – me permet de mettre à votre disposition quelques chutes : citations trop longues, idées embryonnaires, fausses pistes… Petit recyclage entre amis…

Lorsqu’il s’agit d’introduire la vaste question des relations entre cinéma et jeu vidéo, j’en reviens souvent à une remarque d’Olivier Séguret. Celui-ci notait il y a quelques années que les deux domaines partageaient un même « sort social et historique » qui voyait « des pratiques à l’origine très populaires » gagner progressivement leurs galons de légitimité, « des objets disgraciés devenus nobles »*.

Nous pourrions ajouter, à la suite de Séguret, que cinéma et jeu vidéo partagent également une même destinée universitaire. Le cinéma hier comme le jeu vidéo aujourd’hui doivent à leur déficit initial de reconnaissance académique, un manque de ressources et de recherches historiques menées sur les domaines. Celles-ci s’avèrent en général imparfaites, incomplètes, orientées, souvent délicates à manier dans un travail de recherche universitaire. Par ailleurs, est-il besoin d’ajouter que les universitaires qui s’intéressent aux divertissements populaires comme le cinéma ou le jeu vidéo participent évidemment à leur processus de légitimation ?

Penser les relations entre cinéma et jeu vidéo invite donc fortement à un détour vers l’histoire du cinéma dont la constitution au sein de l’université anticipe quelques problèmes auquel l’histoire du jeu vidéo est aujourd’hui confrontée et dont les méthodologies de recherche offrent néanmoins un cadre de réflexion rigoureux et transférable partiellement au domaine vidéoludique. Ce que disent Robert C. Allen et Douglas Gomery de l’histoire du cinéma il y a vingt-cinq ans dans leur classique Faire l’histoire du cinéma peut parfaitement s’appliquer aujourd’hui à l’état de la recherche historique sur le jeu vidéo. Soyons ludique : remplacez cinéma par jeu vidéo, modifiez le début du XXème siècle par le début des années 1970, agitez fort et lisez.

« L’historien du cinéma de cette fin du XXe siècle doit affronter, compte tenu du statut tout récent de la discipline, un problème délicat, absent des autres branches de la recherche historique : le manque d’analyses antérieures. Celui qui envisage de partir des travaux existant découvre quasi inévitablement qu’outre leur mince intérêt, ils sont souvent peu fiables. Plusieurs raisons expliquent cet état embryonnaire de la recherche en histoire du cinéma. La plus évidente est, bien sûr, la jeunesse de l’objet à étudier. Le dispositif cinématographique (caméra-pellicule-projecteur) n’est apparu qu’au milieu des années 1890 et l’exploitation commerciale des films ne commença que des années plus tard. D’où un décalage probable d’une génération (environ vingt ans) entre la mise au point de la technologie cinématographique et l’étude historique de la portée artistique, économique et sociale de son exploitation. L’enseignement du cinéma à l’université et sa reconnaissance en tant que domaine de recherche ‘sérieux’ n’ont pu émerger que lorsque le concept de ‘culture’ a évolué, passant de l’exclusion du cinéma ainsi que d’autres activités artistiques populaires et récréatives, à une définition s’accommodant à leur étude. (…) Alors que certains (…) parlaient du potentiel du cinéma – comme moyen de connaissance –, la plupart des gardiens de la culture voyaient le cinéma, au mieux, comme un loisir de masse, au même titre que le patin à roulette, sans rapport avec la culture, et, au pire, comme un adversaire de la culture réduisant Hamlet à douze minutes silencieuses de gesticulations sauvages. Au fur et à mesure que le cinéma aux Etats-Unis se transformait en une industrie brassant des millions de dollars, sa popularité militait contre sa reconnaissance culturelle auprès de la majorité des universitaires. Comment un produit sorti de chaînes d’assemblage dirigées par d’anciens fourreurs et consommé par un public de masse sans éducation pouvait-il être considéré comme ‘artistique’, selon une définition ‘sérieuse’ de la culture ? Si le cinéma méritait d’être étudié (comme il le fut très régulièrement à partir de 1908), c’était pour déterminer ses effets sur la société (soupçonnés d’être nocifs la plupart du temps) en matière de comportement criminel ou de mœurs sexuelles des jeunes. Mais l’analyse du cinéma en tant que tel se limitait à une peau de chagrin dans les programmes universitaires. »**

Allen et Gomery poursuivent :

« Dans une large mesure, le cinéma a été victime à travers le monde, et notamment aux Etats-Unis, de ce qui l’a maintenu hors de l’université pendant longtemps : son statut de divertissement populaire ‘léger’, de produit culturel au même rang que les attractions foraines ou les cartes postales. »

Comme pour le cinéma, le manque de légitimité culturelle du jeu vidéo, sa validité académique comme objet de recherche tout juste émergente et la jeunesse du domaine aboutissent à l’absence de travaux de recherche qui sauraient satisfaire aux exigences de la recherche historique.

Enfin, ce que l’histoire du cinéma rappelle, c’est la nature multiple des réalités et des domaines que recouvre le seul terme de cinéma. Pour Allen et Gomery, il est toujours bon de rappeler en introduction de leur ouvrage qu’

« à l’évidence, Citizen Kane est tout à la fois une œuvre d’art, un produit économique, un constat social et une illustration des avancées technologiques. Les films servent à générer du profit au sein d’un circuit économique conçu dans cet objectif. Toute analyse historique du cinéma américain qui ne prendrait pas en considération la dimension économique de celui-ci serait gravement incomplète. Le cinéma ne se résume certainement pas à un ensemble de films, c’est un tissu de systèmes interactifs où se retrouve la communication humaine, l’activité économique, les échanges sociaux, l’expression artistique et technologique. Aussi toute définition de l’histoire du cinéma doit-elle stipuler que l’évolution de ce média est marquée par des changements qui l’affectent en tant que technologie particulière, industrie, système audiovisuel de représentation et institution sociale. »

Cette polysémie du terme cinéma qui s’applique tout autant au terme jeu vidéo, doit être au cœur de toute démarche de réflexion historique sur le domaine vidéoludique afin de dépasser la simple chronologie événementielle pour comprendre le processus génératif ayant amené les événements à se produire tant d’un point de vue technologique, économique que culturel.

Kline, De Peuter et Dyer-Whiteford semblent l’avoir bien compris.

* SEGURET Olivier, « Jeu vidéo et cinéma, même combat », Libération, mercredi 4 février 2004.
** ALLEN Robert C. et GOMERY Douglas, Faire l’histoire du cinéma. Les modèles américains, Paris, Nathan Université, coll. Fac.cinéma, 1993, p. 40-41.
*** Idem, p. 45.
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Du Superplayer au Néoplayer

8. février 2009 Catégorie La vie de joueur

Le visionnage de l’émission de la chaîne Nolife, Superplay, a pour effet immédiat de plonger tout joueur normalement constitué dans ce vertige d’une virtuosité hors de portée. Ce programme propose en effet à des joueurs hyperspécialisés sur un titre d’arcade de commenter leurs parties en détaillant leurs techniques, en expliquant leurs stratégies, en informant le téléspectateur médusé par tant de maîtrise sur le jargon propre à un jeu ou à un genre : tout cela va en général très vite, trop vite, à se demander comment un organisme humain peut gérer sans défaillance tant de paramètres avec une telle précision. Shoot’em up, jeux musicaux, Gun’n’Run, jeux de combat, plateforme, football… tous les genres permettant au joueur de faire montre de toute sa dextérité et de techniques d’exécution sophistiquées sont conviés dans ce spectacle télévisuel voué à la célébration du hardcore gamer, nouveau demi-dieu du panthéon ludo-numérique.

Ainsi, l’autre jour, deux joueurs venaient présenter leurs prouesses sur une version arcade japonaise de l’increvable Tetris intitulée Tetris : The Grand Master (1998-2005). Bien évidemment rien de comparable avec nos parties quotidiennes de Tetris DS très paisibles à côté de ces sessions fiévreuses et endiablées où tout se joue au dixième de seconde – que dis-je, peut-être même au centième – face à la chute ininterrompues des tetraminos et à un temps limité qui en rajoute encore dans la pression insoutenable à laquelle le joueur est soumis.

La performance et l’abnégation sont au cœur de ce rapport très particulier au jeu vidéo où la pratique du titre semble se muter en une quête éperdue de maîtrise et de perfection pour parvenir à la séquence de jeu parfaite.
Ma nièce deviendra peut-être un jour un Superplayer au Tetris – bien que le masculin semble largement en tête dans le domaine –, mais à Noël dernier on en était encore dans une phase d’apprentissage des mécaniques du jeu. Et la Wii s’avère une plateforme idéale pour une approche pédagogie du Tetris : grâce au couple Wiimote et Wii Controler qui fonctionne à la manière des véhicules à double commande des Auto écoles et à partir de la version Tetris Party disponible en Wiiware, nous avons pu démontrer qu’au Tetris, même la situation la plus désespérée peut se rattraper. La Wiimote reste active lorsque le Wii Controler est connecté, on peut donc facilement prendre la main ou mettre le joueur débutant sur la piste d’une combinaison intéressante en lui laissant le plaisir de conclure le mouvement initié. Idéal pour montrer les trucs techniques tout en laissant la maitrise du jeu à l’élève.

Pour se consoler, on peut toujours se dire qu’on est toujours le Superplayer d’un autre.

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De la vie quotidienne au Japon… par les jeux vidéo

21. décembre 2008 Catégorie La vie de joueur

Pas eu trop le temps de jouer ces derniers temps. Trop à faire. Écrire la thèse, corriger, donner cours. Donner cours, corriger, écrire la thèse. Néanmoins, récupéré en occasion, Everybody’s Tennis pour PlayStation 2. Le tennis vidéoludique – dont j’ai déjà beaucoup parlé dans ces pages – autorise des sessions de jeu courtes, occasionnelles, à investissement léger et surtout assez divertissantes. Parfait en ce moment. Surtout quand le jeu est bon. Et Everybody’s Tennis est très bon.

Mais, en dehors de ses grandes qualités vidéoludiques, ce soft tennistique très kawaï invite le joueur à investir des lieux du quotidien japonais. A l’instar du Smash Tennis de Namco (Super Nintendo, 1993), les développeurs de Clap Hanz ont préféré aux ersatz de Roland Garros et autres Wimbledon, des courts de tennis éparpillés à travers les géographies mondiale et nippone. Ainsi, aux côtés des décors vus et revus de jungle « à la végétation luxuriante » et de bords de plage « rieurs et ensoleillés », certains courts se situent dans des environnements qui doivent certainement relever de la plus plate banalité pour le joueur japonais et par conséquent, du plus savoureux des exotismes pour le joueur occidental.

Le « Nakagawa River Courts » est ainsi une sorte de terrain vague, coincé entre une voie ferrée surplombante et un chantier de travaux publics. A l’horizon, l’on devine les cheminées de quelques usines, le dôme d’un château d’eau et les tours de bureaux d’un quartier d’affaire. Toutes les deux minutes, le vacarme d’un train de banlieue résonne dans la quiétude de cette fin d’après-midi d’automne ensoleillée. La surface de jeu semble cependant détrempée et l’on imagine aisément quelques vilains cailloux dispersés sur le court prêts à provoquer le faux-rebond abusif. On est bien là, au plein milieu d’une ordinaire banlieue nippone, à « taper la balle » entre copains.

Ce court et son atmosphère créent un sentiment étrange et presque immédiat de familiarité avec les lieux. Peut-être sont-ce les quelques notes de la bande-son qui rappellent le thème musical du village de Cocorico dans Ocarina of Time ? Ou plutôt les heures passées dans le quartier de Yamanose dans Shenmue qui m’ont imprégné de ce quotidien japonais revu par l’expérience vidéoludique ? Indéniablement, je me sens comme chez moi dans ce décor qui, en tant que joueur occidental, ne m’est pourtant pas destiné en premier.

Au fond du « Nakagawa River Courts », je remarque également des cônes de chantier (ou cône de Lübeck), orange et surmontés d’une barre rayée. Et je me dis que ceux-là, je les ai déjà vu quelques part. We love Katamari. Si, si… Ce sont les mêmes qui marquent la séparation entre les différentes zones auxquelles le katamari poussé par le Prince du Cosmos a accès selon son volume. Un mobilier urbain certainement courant à Kyoto, mais bien difficile à trouver du côté de Bécon-les-Bruyères, et pourtant qui provoque un effet d’empathie avec les lieux.

Le temps considérable que l’on passe dans les espaces que nous offre le jeu vidéo, surtout quand ceux-ci s’explorent abondamment, participe à la constitution de nouvelles familiarités. Lorsque ces espaces engagent un rapport à la quotidienneté japonaise, à sa normalité la plus banale, comme dans Shenmue ou dans ce morceau choisi de Everybody’s Tennis, celle-ci, d’abord très exotique, devient peu à peu, curieusement, inévitablement, un peu la nôtre.

Quant à la vision d’un film de Kiyoshi Kurosawa…

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Dance Dance « Telugu » Revolution

3. novembre 2008 Catégorie Jeu-Re-Cherche

dance1.jpgFXLabs est basé à Hyderabad, au cœur du sous-continent indien. Souhaitant exploiter la popularité de son cinéma national pour populariser la pratique du jeu vidéo, ce studio indien prépare actuellement la sortie de la toute première adaptation sur PC d’un film de Bollywood, Dhoom 2. Avant la sortie de ce FPS évènement et en attendant celle dance2.jpgd’une autre adaptation Ghajini, le studio a déjà à son actif plusieurs applications sur téléphone portable et un premier jeu d’action-aventure PC, Agni, construit autour d’une actrice à succès du cinéma indien, Malaika Arora Khan.

Toujours à la recherche d’informations sur les adaptations de films en jeux vidéo à travers les cinématographies du monde, chti.jpgj’ai profité d’écrire au début de l’été dans le second numéro d’Amusement pour poser quelques questions aux développeurs de FXLabs sur leur projets en cours et à venir. La société a été pendant quelques temps un sous-traitant de l’industrie américaine du jeu vidéo avant de se lancer dans la production d’applications ludiques pour son marché domestique. La stratégie de l’entreprise s’est très vite axée sur l’industrie cinématographique indienne pour intéresser son marché local à la pratique vidéoludique. L’article d’Amusement redonne quelques perspectives sur la croissance attendue du marché du jeu vidéo en Inde.

Interrogeant mon contact indien sur l’éventualité pour le studio de développer des jeux musicaux, voire d’innover dans le domaine en proposant le premier « Rythm’n'Shoot » – ce que suggérait fortement la syntaxe propre aux films de Bollywood, par leur alternance de moments dansés et chantés et de scènes d’action -, celui-ci répondait de manière quelque peu évasive à la question en relevant que « Oui, en effet, c’était là une option à envisager… » Bien évidemment, mon article concluait sur le constat, un peu désappointé, d’une uniformisation internationale de la production vidéoludique (réutilisation des mêmes formules d’un continent à l’autre) et d’un manque cruel d’innovation de la part du studio indien.

Or, désormais inscrit dans la mailing liste du service marketing de FXLabs, je reçois il y a quelques jours un communiqué de presse m’annonçant la sortie du premier jeu d’arcade du studio. Intitulé Dance Challenge et livré avec une plateforme de danse, celui-ci promet au joueur de s’amuser en rythme avec les derniers tubes de Tollywood (oui, je dis bien Tollywood !) et au gérant des mises à jour régulières de la tracklist en fonction des évolutions du billboard local. Le communiqué est accompagné de photos de la présentation à la presse du produit sous l’égide d’une star masculine de Tollywood, Daggubati Venkatesh (connu là-bas sous le nom de Victory Venkatesh). Mon interlocuteur chez FX m’explique alors qu’il avait dû garder l’information confidentielle l’été dernier lors de nos échanges sur les projets du studio car le jeu était à l’époque toujours en développement.

Tollywood est ainsi le nom donné à une composante régionale de l’industrie cinématographique indienne qui en termes de chiffre d’affaire arrive juste après le fameux Bollywood, le cinéma tourné à Mumbaï (Bombay). Les films de Tollywood sont donc tournés en langue Telugu et commercialisés dans la région d’Andhra Pradesh. C’est une des industries cinématographiques indiennes les plus prolifiques tant en nombres de films produits chaque année qu’en nombre de spectateurs en salle.

Dans son communiqué de presse, le développeur insiste sur le modèle d’exploitation régional mis en place avec sa borne d’arcade : après le cinéma Telugu, il envisage de décliner son application en adaptant les tracklists à d’autres composantes locales du cinéma indien. Avec une population globale de plus d’un milliard d’habitants, travailler sur des publics locaux, c’est évidemment compter sur quelques dizaines voire centaines de millions de consommateurs : l’Etat d’Andhra Padresh comptait tout de même près de 76 millions d’habitants au dernier recensement de 2001. Quand on constate qu’un éditeur français, Mindscape peut se permettre de sortir le très franco-français Bienvenue chez les Ch’tis pour une population globale de 60 millions de personnes*, il apparaît assez logique que notre éditeur indien s’assure des revenus conséquents en se basant sur des chansons populaires tirés de films comptant plusieurs dizaines de millions de spectateurs.

* D’ailleurs, sa politique d’édition se construit en grande partie sur un contenu très hexagonal avec les adaptations des émissions télévisées Interville, Un contre cents, Fort Boyard, Samantha Ooops !, etc.
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