Le passif du cinéma interactif

17. avril 2011 Catégorie Jeu-Re-Cherche

Tout au long de son histoire, le cinéma s’est constamment interrogé sur sa capacité à faire intervenir le spectateur dans le récit, à lui offrir les moyens de se raconter sa propre histoire sur grand ou petit écran. Passage en revue de quelques propositions mainstream de cinéma interactif qui jalonnent l’histoire du média… Reprise d’un article publié en février 2010 dans un numéro de la revue Amusement consacré aux relations entre cinéma et jeu vidéo.

Le bonimenteur
1895-1920

Le dispositif de réception du cinéma n’a pas toujours été celui que l’on pratique aujourd’hui dans nos salles obscures, seuls face au spectacle de l’écran. Les limitations techniques du cinématographe dans la restitution du son et son exploitation comme divertissement de foire ont longtemps adjoint au film un bonimenteur. Le rôle de celui-ci était tout autant de mettre en scène la séance de cinématographe, de commenter le film que de faire le lien entre le public et les images projetées.

Bien qu’il ne subsiste que peu de sources historiques sur le travail des bonimenteurs, il y a fort à parier que ceux-ci avaient la capacité à créer un sentiment d’interaction entre la salle et le film. En s’adaptant aux réactions de la salle, en stimulant l’imagination des spectateurs sur les films à truc, en profitant de l’inexpérience et de la naïveté du public face à cette invention un peu magique qu’était le cinéma, le bonimenteur était en capacité de produire des impressions d’aller-retour entre le spectateur et son film : « Vous voulez que le ballon explose ? Et boum ! », « Et maintenant, soufflons tous pour que le personnage soit emporté au loin ! » L’interactivité peut être une pure illusion pleinement ressentie.

La standardisation technique l’a finalement emporté sur la liberté poétique. L’institution centralisée, celle de l’industrie du cinéma qui veut diffuser le même spectacle pour tous, a progressivement mis un terme aux discours localisés des bonimenteurs. Le formatage du spectacle a éliminé le facteur humain de la séance de cinématographe et avec lui, une forme d’interactivité du spectacle cinématographique.

Le Kinoautomat
1967-1974

Procédé pionnier de cinéma interactif présenté en 1967 au Pavillon tchèque de l’Exposition Universelle de Montréal, le Kinoautomat avait été créé par Radúz Činčera et invitait le spectateur à intervenir dans le déroulement d’une intrigue cinématographique. Le principe en était simple : à des moments décisifs de l’action, le film s’interrompait et le public était invité à choisir, entre deux possibilités, la manière de poursuivre le film. Un système informatique traitait en direct les votes de la salle et la séance se poursuivait selon le choix de la majorité jusqu’à une prochaine bifurcation narrative.

A Man and His House, l’œuvre cinématographique créée pour le Kinoautomat, était la chronique drôle de la vie des locataires d’un immeuble de Tchécoslovaquie, dont la réalisation avait été confiée à un réalisateur de la Nouvelle Vague tchèque. La structure du film était moins celle d’un arbre narratif, que d’une double sinusoïde qui conduisait aux mêmes événements. Činčera voyait son système cinématographique comme une satire du vote démocratique qui donne l’illusion d’un choix, quand que celui-ci est déjà pleinement déterminé.

À l’issue de son exploitation pendant l’exposition universelle, on s’aperçut du conformisme du public qui participa à l’attraction : l’étude des statistiques collectées durant plusieurs mois montra que les spectateurs choisirent très majoritairement les mêmes enchaînements de séquences narratives. Lorsqu’on ouvre la cage aux oiseaux, est-il si sûr que ceux-ci s’envoleront ?

Le FMV
1991-1996

Derrière cet étrange acronyme se trouve le Full Motion Video, un drôle de genre vidéoludique qui fit subrepticement renaître au cours des années 1990 la flamme du cinéma interactif. Les progrès techniques, en termes de puissance de calcul et d’affichage des plateformes de jeu et l’augmentation des capacités de stockage d’informations des nouveaux supports optiques (CD-Rom, CDI, DVD-Rom…) systématisent l’usage de séquences cinématiques dans la production vidéoludique. Le jeu vidéo est à cette époque considéré plus que jamais comme « le cinéma de demain ».

Le FMV s’avère être un genre très hétérogène : l’appellation rassemble sous le même terme de la simulation spatiale, du jeu d’aventure/exploration, du jeu de tir, du récit interactif c’est-à-dire des thématiques et des types d’interaction voire des genres très variés déjà bien établis dans le paysage éditorial.

Là où un épisode de Wing Commander et ses heures de vidéo coûtait une fortune à produire pour un retour sur investissement décevant, un petit soft basé sur l’interaction pure comme Doom coûtait trois fois rien et engrangeait des bénéfices monstres. L’industrie fit rapidement son choix ; et le joueur aussi en préférant la posture de joueur à celle de spectateur : non au cinéma interactif, oui au jeu vidéo !

Le DVD-Vidéo
1994-2010

On l’oublie souvent, mais lorsque qu’en 1995, l’industrie au grand complet s’entendit pour promouvoir le format DVD, elle insistait davantage sur les possibilités multimédia évoluées de son support que sur ses capacités de stockage élevées. Le DVD-Vidéo, déclinaison du support pour la vidéo domestique, proposait 128 commandes différentes invitant le téléspectateur à repenser son rapport aux programmes audiovisuels comme le visionnage multi-angle ou l’activation d’éléments dans l’image.

Circuler dans un film, choisir sa fin, faire une digression informative… le DVD devait révolutionner la manière dont on verrait les films de cinéma.

À l’arrivée, le DVD est resté un simple support de stockage et de restitution du film de cinéma dans une qualité meilleure que la VHS… De temps en temps, un éditeur ressort pourtant la carte de l’interactivité – dernièrement Final Destination 3 –, qu’il range bien vite.

CinemAction
2006-2009

Au tournant des années 2000, une startup belge a repris à son compte toutes les promesses du cinéma interactif afin d’en faire une série d’attractions pour parcs de loisir. Mélangeant la projection d’images animées, les sensations physiques (vibrations, soufflerie) et le jeu de tir, l’attraction CinemAction est un manège permettant de jouer au cow-boy, au pirate ou de s’adonner à la chasse sous-marine.

Il faut voir la tête émerveillée de quelques grands dadais en short et sac au dos, chevauchant un petit cheval de bois et tirant à tout va sur les bouteilles d’un saloon virtuel grâce au film Desperados. Dans la tradition de l’attraction de foire, le système CinemAction provoque l’amusement, l’excitation de la nouveauté et fait renaître l’enfant qui sommeille en vous. Yiiipeeee !

Le cinéma était à l’origine une attraction de foire. Il le redevient ici – ou ailleurs, comme dans les parcs à thèmes Disney qui ont aussi exploité ce genre de manège – avec force équipements, en perdant au passage sa qualité première : être un dispositif techniquement simple et matériellement accessible.

Amusement #7 Février 2010
« Passé au passif », in Amusement, n°7, Paris, février/avril 2010, p. 128-129.
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Les bourses et le joystick

4. avril 2011 Catégorie Jeu-Re-Cherche

La sortie par Ubisoft d’un jeu vidéo Wii qui se présente comme « coquin » et un peu libertin (du moins dans sa communication publique) il y a quelque temps et les premiers clichés pornogra- phiques en relief mis en ligne récemment par quelque starlette du genre pour la nouvelle Nintendo 3DS m’ont donné l’idée de re-publier ce papier écrit il y a deux ans pour la revue Amusement.

***

L’exercice est casse-gueule, cela se sait. Beaucoup s’y sont brisés les dents. Mais tout de même, il est tentant aujourd’hui d’imaginer quelle pourra être la réaction de l’industrie du jeu vidéo, qui claironne depuis quelques années être au firmament des industries du divertissement, face à la première grande crise économique de son histoire. Déjà largement amorcée, celle-ci impose à l’industrie de nouvelles contraintes financières qui peuvent soit l’enferrer dans ses automatismes, soit l’amener à solliciter davantage son imagination pour peut-être renverser quelques tabous…

Bonne nouvelle pour le secteur du jeu vidéo : les périodes de récession économique n’ont jamais empêché le public occidental de chercher des moyens de se divertir et les pratiques de loisir ont toutes chances de se maintenir dans les prochaines années. Hollywood ne s’est-elle pas, en plein choc pétrolier de 1973, relevée spectaculairement d’une longue période de déclin ? Paradoxe des grandes crises : même lorsque l’on manque cruellement d’argent, il en reste toujours un peu pour tenter d’oublier la morosité ambiante. Aux côtés de l’alcool, du sexe et des antidépresseurs, le jeu pourrait donc bien tirer son épingle… du jeu. Certes, le marché risque de connaître quelques turbulences et le consommateur de jeu vidéo se montrera inévitablement moins dépensier dans les temps qui viennent. Ce qui n’a d’ailleurs pas échappé aux studios et aux éditeurs qui, suivant la bonne logique néo-capitaliste, annoncent déjà plans de licenciements et de restructuration pour tenter de maintenir à flot leur valorisation boursière dans un contexte généralisé de chute des cours.

Mais, le salut de l’industrie viendra plus probablement de sa capacité à prendre à la fois des décisions raisonnables et des orientations audacieuses. Du côté de la raison, il n’est peut-être plus l’heure de penser à la prochaine génération de hardware au coût de conception élevé, mais plutôt de se rabattre sur les parcs de machines à disposition. Au-delà de la current gen, l’avenir se trouve peut-être dans la old gen : nous risquons certainement de voir se poursuivre le cycle d’exploitation de machines dont on aurait pu penser la fin proche. Sony et Nintendo, avec leur parc respectif de plus de 100 millions de PlayStation 2 et de Nintendo DS disséminées à travers le monde, ont tout intérêt à poursuivre l’exploitation de l’existant. La récente baisse de prix de la PS2, les annonces de développements conjoints PSP/PS2 sur des licences porteuses et la sortie de la DSi semblent confirmer l’idée que les constructeurs veulent prolonger encore un peu la durée de vie de leurs « vieilles » plateformes. Par ailleurs, la longévité de ces dernières permettra à leurs constructeurs de partir vaillamment à la conquête de nouveaux marchés comme l’Amérique latine, le Chine ou l’Inde dont la croissance potentielle dans la conjoncture actuelle laisse certainement songeurs leurs départements marketing.

Une période de crise est non seulement un moment où l’on essaye de gagner plus d’argent, mais également d’en perdre le moins possible. Il s’agit de rationnaliser toujours et encore pour maintenir un équilibre financier toujours précaire. Ainsi, les solutions de vente de jeux en ligne mises en place par les consoliers, via leurs plateformes de téléchargement, vont aujourd’hui trouver toute leur raison d’être : réduction des coûts de distribution, évacuation du problème de la fabrication et du stockage des supports, exploitation du fonds de catalogue… Le contexte actuel facilitera probablement les processus de dématérialisation. Espérons seulement que le joueur pourra à l’avenir compter sur des politiques éditoriales peut-être plus exigeantes qu’elles ne l’ont été jusqu’alors, en rehaussant la qualité des jeux proposés par les éditeurs tiers, et en faisant peut-être appel à davantage d’audace.

De l’audace en effet, car l’un des risques majeurs qu’encoure actuellement le secteur, c’est celui d’un repli drastique sur des thématiques largement éprouvées – pour ne pas dire éculées –, replis déjà constaté sur l’activité éditoriale de ces derniers mois avec ses cohortes de guerriers surpuissants et de conflits armés. Il y a quelques années, un chercheur canadien, Stephen Kline, avait d’ailleurs qualifié ces thématiques dominantes de l’industrie jeu vidéo de masculinité militaire. Celle-ci caractérise cette tendance du secteur à proposer des univers de héros masculins et surarmés dans des contextes de guerre à des publics d’adolescents : de Bionic Commando à Contra, de Marcus Fenix à Killzone, l’industrie du jeu a amplement exploité ce plus petit dénominateur commun, facilement exportable d’un continent à l’autre, devenu avec le sport un incontournable des thèmes de jeux. Redoublé par les logiques de sérialité (Halo 3, God of War 3…), ce repli sur la masculinité militaire risque de se faire particulièrement ressentir sur les prochaines saisons au risque d’appauvrir un peu plus les imaginaires vidéoludiques. Dommage pour les gamers, qui ne trouveront comme alternative qu’une surabondance de titres casual destiné aux nombreux « nouveaux consommateurs » de jeux vidéo, bien moins chers à produire.

Une industrie du divertissement s’est déjà retrouvée dans la même situation : c’était il y tout juste 80 ans, lorsque Hollywood prit de plein fouet les effets de la crise de 1929. Alors que l’industrie venait à peine de faire sa coûteuse révolution du parlant, une période de forte récession marqua les années 1930 jusqu’à la Seconde Guerre Mondiale. Si le public se rendit en masse dans les salles de cinéma afin d’y oublier le temps d’une séance la dure réalité, les studios firent cependant face à un manque terrible de liquidités pour financer leurs films, les banques refusant déjà de prêter leur argent.

Les major companies durent alors repenser en profondeur leurs modes de production. Elles développèrent ce qu’on appela des « formules », c’est-à-dire des structures de récits aux thématiques bien marquées, faciles à produire en nombre et surtout bon marché. Celles-ci avaient également l’avantage de permettre le recyclage de décors, l’utilisation d’acteurs dans un même emploi ou la spécialisation de certains réalisateurs dans une formule. Une partie de ces formules se mutèrent rapidement en genres, dont certains sont encore aujourd’hui bien vivants comme le film d’épouvante (« horror ») ou le film de gangsters. Ces quelques années de production cinématographique dans un contexte économique très dur donnèrent ainsi à Hollywood ses films les plus débridés et subversifs : on y bravait quelques tabous religieux et sexuels, on envoyait joyeusement valdinguer les conventions, on faisait en somme du cinéma un lieu de défoulement des imaginaires. Ces libertés prises par les studios et vécues par les autorités morales comme autant de débordements aboutirent très vite à la mise en place du premier système autorégulé de classification des films aux Etats-Unis en 1934.

A l’époque, les contraintes socio-économiques avaient donc davantage stimulé que bridé la créativité des équipes qui proposèrent au public des personnages désormais largement ancrés dans l’imaginaire collectif comme Frankenstein, King-Kong ou Scarface. L’industrie du jeu peut-t-elle se montrer aussi téméraire et inventive face à la crise que le fût en son temps son illustre aînée ? Saura-t-elle profiter du manque de moyens pour libérer son imagination, dépasser certaines conventions et offrir aux joueurs des expériences inédites ? Quelles thématiques non encore exploitées ou à peine effleurées peut-elle sortir de son chapeau pour alimenter ses prochaines productions ?

Il est une hypothèse que l’on osera formuler ici : et si l’heure de la pornographie vidéoludique mainstream avait enfin sonné ? Et si la conjoncture actuelle associée aux récentes évolutions de la démographie des joueurs aboutissait au franchissement d’une ligne jaune ? Et si les enseignes Micromania installaient bientôt un discret rideau rouge au fond de leur boutique ?

On le sait, dès qu’un nouveau média apparaît, la pornographie ne tarde jamais à pointer le bout de son nez. Du cinématographe des Frères Lumière à l’Internet, en passant par le minitel rose, la pornographie a toujours su exploiter immédiatement un nouvel espace de diffusion. Or, le porno vidéoludique semble jusqu’ici s’être cantonné aux ghettos des développements fauchés pour consoles en fin de vie, aux marchés de niche certes lucratifs mais réservés au seul territoire japonais, ou au mieux à quelques allusions périphériques dans certains titres mainstream (Grand Theft Auto, God of War). Il est même arrivé à la très puritaine industrie américaine d’aller régulièrement s’encanailler avec des stars du genre : de Wing Commander III à Saint Rows 2, de Ginger Lynn Allen à Tera Patrick en passant par Jenna Jameson, la participation souvent bien sage d’une actrice à un jeu vidéo lui confère cependant cette aura sulfureuse qui sied tant aux divertissements adolescents.

Par ailleurs le sexe a été pendant de longues années le grand concurrent du jeu vidéo : les industriels américains avaient il y a quelques années observé que les découvertes de l’adolescence – les sorties, les drogues et surtout le sexe – se substituaient momentanément, entre 16 et 22 ans, à la pratique du jeu vidéo. Aujourd’hui encore, un récent sondage met en concurrence le sexe et le jeu vidéo en demandant à un panel de joueurs lequel des deux ceux-ci préfèrent pratiquer. Le jeu devancerait paraît-il les intimes galipettes…

Finalement, est-il si farfelu de penser que Konami, Capcom, Ubisoft ou Take Two puissent nous proposer dans les années à venir un jeu pornographique ambitieux pour PlayStation3 ou Xbox 360 ? Bien sûr, connaissant la politique très familiale de Nintendo, on laissera pour l’instant de côté l’hypothèse de tels développements sur la Wii. Mais, les possibilités offertes aujourd’hui par la haute définition, les déclarations d’intention plus ou moins récentes de quelques game designers en vue comme Yoshinori Yamagishi, le producteur des Star Ocean, le vieillissement entériné du public des joueurs sont autant d’indices et d’invitations à envisager une offre pornographique, grand public, de jeux vidéo. Toujours à la recherche d’innovations qui fassent attractions, les moteurs graphiques associés à la finesse de la HD trouveraient là l’occasion de faire preuve de leur excellence pour représenter les textures de peau, les mouvements imperceptibles de corps en émoi, la brillance des muqueuses ou les pilosités les plus extravagantes.

Enfin, n’y a t-il pas plus exaltant comme territoire de jeu ouvert à toutes les expérimentations qu’un corps offert aux stimulations les plus variées ? Le jeu vidéo, qui n’aime rien tant que le spectre le plus ouvert des possibilités, ne voit-il pas dans le champ des sexualités un fabuleux espace de réflexion et surtout d’amusement. Souhaitons seulement une chose, que cette réappropriation de la pornographie par l’industrie vidéoludique, si elle a lieu, soit l’occasion d’une déconstruction des codes et des rapports de genres, d’une remise en cause du triste conformisme cultivé par l’industrie du porno depuis l’émergence d’un secteur vidéographique dans les années 1970. S’il y a un porno vidéoludique, si celui-ci peut participer au maintien du secteur dans les prochaines années, espérons qu’il sache renouveler nos rapports au corps et à l’autre, déconstruire les stéréotypes établis par la pornographie audiovisuelle et fermement ancrés dans les imaginaires des spectateurs mâles, apporter finalement une touche de ludique à une pornographie qui en manque bien trop souvent.

Amusement #5 Juillet 2009
« Les bourses et le joystick », in Amusement,
n°5, Paris, juin/septembre 2009.
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